Người hâm mộ Astro Bot quen thuộc với câu chuyện đằng sau sức mạnh của Sponge, nhưng bạn có biết rằng nhóm phát triển Asobi cũng đã thử nghiệm những ý tưởng thậm chí là những ý tưởng khó hiểu như máy xay cà phê và bánh xe roulette không? Cái nhìn sâu sắc hấp dẫn này được đưa ra ánh sáng trong phạm vi bảo hiểm của IGN về GDC 2025, nơi giám đốc studio của Team Asobi, Nicolas Doucet, đã thực hiện một cuộc nói chuyện có tiêu đề "The Making of 'Astro Bot'". Trong bài thuyết trình của mình, Doucet đã đi sâu vào hành trình sáng tạo của việc tạo ra nền tảng linh vật PlayStation, giới thiệu các hình ảnh nguyên mẫu sớm và tiết lộ nội dung cắt không bao giờ được đưa vào trò chơi cuối cùng.
Doucet đã khởi động cuộc nói chuyện của mình bằng cách xem lại sân ban đầu cho Astro Bot, được soạn thảo vào tháng 5 năm 2021, ngay sau khi Team Asobi bắt đầu giai đoạn tạo mẫu. Ông tiết lộ rằng sân đã trải qua 23 bản sửa đổi trước khi được trình bày cho quản lý cấp cao. Sân được truyền tải một cách sáng tạo thông qua một truyện tranh đáng yêu làm nổi bật các trụ cột và hoạt động chính của trò chơi, điều này rõ ràng đã gây được tiếng vang tốt với khán giả.
Sau đó, ông giải thích cách tiếp cận của nhóm để tạo ra các ý tưởng, liên quan đến các phiên động não rộng rãi. Nhóm Asobi đã tổ chức các nhóm nhỏ gồm 5-6 cá nhân từ các ngành khác nhau, những người sau đó đã viết hoặc rút ra ý tưởng của họ về các ghi chú dính. Phương pháp hợp tác này đã dẫn đến một ban động não trực quan tuyệt đẹp:
Doucet lưu ý rằng không phải tất cả các ý tưởng tiến tới giai đoạn tạo mẫu; Trên thực tế, chỉ có khoảng 10% các phiên động não của họ dẫn đến các nguyên mẫu. Tuy nhiên, điều này vẫn còn lên đến một lượng nguyên mẫu đáng kể. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo mẫu trên tất cả các bộ phận, bao gồm một ví dụ trong đó các nhà thiết kế âm thanh đã tạo ra một nhà hát trong Astro Bot để thử nghiệm các rung động của bộ điều khiển haptic liên quan đến các hiệu ứng âm thanh khác nhau, chẳng hạn như những cách khác nhau mà một cánh cửa có thể mở và đóng.
Doucet nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo mẫu bằng cách chia sẻ làm thế nào một vài lập trình viên chuyên dụng tập trung vào các yếu tố không hình thành, dẫn đến sự phát triển của cơ chế bọt biển của Astro Bot. Tính năng này, liên quan đến việc ép miếng bọt biển bằng cách sử dụng kích hoạt thích ứng, rất thú vị và do đó được tích hợp vào trò chơi.
Cuộc nói chuyện cũng bao gồm hình ảnh của các nguyên mẫu khác nhau đã được phát triển nhưng không bao gồm trong trò chơi cuối cùng. Những thứ này dao động từ một trò chơi tennis đến một món đồ chơi đi bộ, bánh xe roulette, máy xay cà phê, v.v.
Doucet đã thảo luận thêm về việc lựa chọn và thiết kế các cấp độ xung quanh các cơ chế cụ thể. Ông nhấn mạnh mục tiêu đảm bảo mỗi cấp độ cung cấp lối chơi độc đáo và tránh lặp lại. Mặc dù các công suất tương tự có thể được sử dụng trên nhiều cấp độ, việc triển khai của chúng phải đủ khác biệt để duy trì tính duy nhất của mỗi cấp. Ông đã minh họa điều này với các ví dụ về các mức độ cắt, chẳng hạn như một trong những chuyến bay theo chủ đề, được bỏ qua do sự giống nhau của nó với cấp độ hiện tại, quần đảo Go-Go và một người khác trong phòng chơi của Astro với sức mạnh tương tự.
Kết thúc cuộc nói chuyện của mình, Doucet đã chạm vào cảnh cuối cùng của trò chơi, đưa ra cảnh báo spoiler cho những người chưa hoàn thành Bot Astro. Trong kết thúc của trò chơi, người chơi lắp ráp lại một bot astro bị hỏng với sự giúp đỡ từ các bot khác. Ban đầu, khái niệm này là trình bày một bot astro hoàn toàn bị mất, nhưng điều này đã bị thay đổi sau khi phản hồi cho thấy nó quá đau khổ đối với một số người chơi.
Cuộc nói chuyện của Doucet đã được đóng gói với những hiểu biết bổ sung và giai thoại về sự phát triển của Astro Bot, một trò chơi mà IGN xếp hạng 9/10, ca ngợi nó là "một nền tảng sáng tạo tuyệt vời theo cách riêng của nó, Astro Bot đặc biệt đặc biệt đối với bất kỳ ai có một vị trí trong trái tim của họ."