Hogar Noticias Astro Bot: Contenido de corte revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza

Astro Bot: Contenido de corte revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza

Autor : Violet Apr 22,2025

Los fanáticos de Astro Bot conocen bien la historia detrás del encendido de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con ideas incluso más extravagantes como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Esta visión fascinante salió a la luz durante la cobertura de IGN de ​​GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla titulada "La creación de 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el viaje creativo de la creación del juego de plataformas de mascota PlayStation, mostrando imágenes prototipo tempranas y revelando contenido de corte que nunca llegó al juego final.

Doucet inició su charla al volver a visitar el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue reclutado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. Reveló que el lanzamiento pasó por 23 revisiones antes de ser presentada a la alta dirección. El lanzamiento fue transmitido creativamente a través de una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego, que evidentemente resonaron bien con la audiencia.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Luego explicó el enfoque del equipo para generar ideas, lo que implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo Asobi organizó pequeños grupos de 5-6 personas de varias disciplinas, que luego escribieron o dibujaron sus ideas sobre notas adhesivas. Este método de colaboración dio como resultado una tabla de lluvia de ideas visualmente impresionante:

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

Doucet señaló que no todas las ideas progresaban a la etapa de creación de prototipos; De hecho, solo alrededor del 10% de sus sesiones de lluvia de ideas dieron como resultado prototipos. Sin embargo, esto aún equivalía a una cantidad sustancial de creación de prototipos. Hizo hincapié en la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, incluido un ejemplo en el que los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico vinculadas a diferentes efectos de sonido, como las diversas formas en que una puerta podría abrir y cerrar.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

Doucet destacó la importancia de la creación de prototipos al compartir cómo unos pocos programadores dedicados se centraron en elementos no plataformantes, lo que condujo al desarrollo de la mecánica de esponja de Astro Bot. Esta característica, que implicaba apretar la esponja usando el disparador adaptativo, fue divertida y, por lo tanto, se integró en el juego.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

La charla también incluyó imágenes de varios prototipos que se desarrollaron pero no incluidos en el juego final. Estos iban desde un juego de tenis hasta un juguete para caminar, una rueda de ruleta, un molinillo de café y más.

Doucet discutió aún más la selección y el diseño de niveles alrededor de la mecánica específica. Hizo hincapié en el objetivo de garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y evitó la repetición. Aunque los mismos potenciadores podrían usarse en múltiples niveles, su implementación tenía que ser lo suficientemente distinta como para mantener la singularidad de cada nivel. Ilustró esto con ejemplos de niveles de corte, como un temático alrededor de los vuelos de las aves, que se omitió debido a su similitud con el nivel existente, el archipiélago de Go-Go y otro en la sala de juegos de Astro con un poder similar.

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Concluyendo su charla, Doucet tocó la escena final del juego, emitiendo una advertencia de spoiler para aquellos que aún no han completado Astro Bot. En el final del juego, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, el concepto era presentar un Bot Astro completamente desmembrado, pero esto fue alterado después de que la retroalimentación indicó que era demasiado angustiante para algunos jugadores.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet estaba llena de ideas y anécdotas adicionales sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN calificó el 9/10, elogiando como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para Playstation".

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