Os fãs do Astro Bot estão bem familiarizados com a história por trás da Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores Asobi também experimentou idéias ainda mais peculiares como um moedor de café e uma roleta? Esse insight fascinante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou na jornada criativa de criar o jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando imagens de protótipo precoce e revelando conteúdo de corte que nunca chegou ao jogo final.
Doucet iniciou sua palestra revisitando o arremesso inicial do Astro Bot, que foi convocado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi transmitido de forma criativa através de uma adorável história em quadrinhos que destacava os principais pilares e atividades do jogo, que evidentemente ressoaram bem com o público.
Ele então explicou a abordagem da equipe para gerar idéias, que envolviam extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI organizou pequenos grupos de 5 a 6 indivíduos de várias disciplinas, que então escreveram ou desenharam suas idéias sobre notas adesivas. Esse método colaborativo resultou em uma placa de brainstorming visualmente impressionante:
Doucet observou que nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem; De fato, apenas cerca de 10% de suas sessões de brainstorming resultaram em protótipos. No entanto, isso ainda representava uma quantidade substancial de prototipagem. Ele enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, incluindo um exemplo em que os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas ligadas a diferentes efeitos sonoros, como as várias maneiras pelas quais uma porta poderia abrir e fechar.
Doucet destacou o significado da prototipagem, compartilhando como alguns programadores dedicados se concentraram em elementos não plataformas, o que levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja do Astro Bot. Esse recurso, que envolveu apertar a esponja usando o gatilho adaptativo, foi divertido e, portanto, integrado ao jogo.
A palestra também incluiu imagens de vários protótipos que foram desenvolvidos, mas não incluídos no jogo final. Eles variaram de um jogo de tênis a um brinquedo de corda, uma roda de roleta, um moedor de café e muito mais.
Doucet discutiu ainda a seleção e o design de níveis em torno da mecânica específica. Ele enfatizou o objetivo de garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva e evitasse a repetição. Embora os mesmos power-ups possam ser usados em vários níveis, sua implementação precisava ser distinta o suficiente para manter a singularidade de cada nível. Ele ilustrou isso com exemplos de níveis de corte, como um tema em torno de voos de pássaros, que foi omitido devido à sua semelhança com o nível existente, o arquipélago go-go e outro na sala de jogos de Astro com um poder semelhante.
Concluindo sua palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, emitindo um aviso de spoiler para aqueles que ainda não concluíram o Astro Bot. No final do jogo, os jogadores remontam a um bot brorado Astro com a ajuda de outros bots. Inicialmente, o conceito era apresentar um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado depois que o feedback indicava que era muito angustiante para alguns jogadores.
A palestra de Doucet foi repleta de idéias e anedotas adicionais sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN classificou em 9/10, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, em seu próprio direito, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o playstation".