Astro Bot迷们对海绵电源背后的故事非常熟悉,但是您是否知道开发人员团队Asobi还尝试了甚至更古怪的想法,例如咖啡研磨机和轮盘赌轮?在IGN对GDC 2025的报道中,这种引人入胜的见解揭示了,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet发表了一场演讲,标题为“制作'Astro Bot'”。 Doucet在演讲中深入研究了制作PlayStation Mascot平台游戏,展示早期原型图像的创意旅程,并揭示了从未进入最后一场比赛的剪切内容。
Doucet通过重新审视Astro Bot的最初音高开始了他的演讲,该节目于2021年5月在Asobi团队开始原型制作阶段后不久。他透露,在向高层管理层提交之前,球场进行了23次修订。球场是通过可爱的漫画创造性地传达的,该漫画突出了游戏的主要支柱和活动,显然引起了观众的共鸣。
然后,他解释了团队的产生想法的方法,其中涉及大量的集思广益会议。 Asobi团队组织了来自各个学科的5-6个人组成的小组,然后他们在粘稠的笔记上写下或绘制了自己的想法。这种协作方法导致了一个令人惊叹的头脑风暴板:
杜塞特指出,并非所有想法都逐渐发展到原型阶段。实际上,他们的头脑风暴会议中只有大约10%导致了原型。但是,这仍然相当于大量的原型制作。他强调了在所有部门的原型化的重要性,包括一个示例,音频设计师在Astro Bot中创建了一个剧院,以尝试与不同声音效应相关的触觉控制器振动,例如门可以打开和关闭的各种方式。
DOUCET通过共享一些专门的程序员如何专注于非平台构图,从而突出了原型设计的重要性,这导致了Astro Bot的海绵机械师的发展。此功能涉及使用自适应扳机挤压海绵,因此很有趣,因此整合到了游戏中。
演讲还包括开发但未包含的各种原型的图像。这些范围从网球游戏到步行的打入玩具,轮盘轮,咖啡研磨机等。
Doucet进一步讨论了特定力学周围的水平的选择和设计。他强调了确保每个级别提供独特的游戏玩法并避免重复的目标。尽管可以在多个级别上使用相同的电源,但是它们的实现必须足够独特才能保持每个级别的独特性。他用切割水平的例子说明了这一点,例如围绕鸟类飞行的一个主题,由于它与现有水平的相似性,Go-Go群岛,另一个在Astro的游戏室中具有相似的力量。
总结他的演讲,杜塞特谈到了游戏的最后一幕,对尚未完成Astro Bot的人发出了剧透警告。在游戏的结局中,玩家在其他机器人的帮助下重新组装了一个破损的Astro机器人。最初,这个概念是提出一个完全肢解的Astro机器人,但是在反馈表明它对某些玩家来说太令人痛苦之后就对此进行了改变。
Doucet的演讲充满了有关Astro Bot开发的其他见解和轶事,该游戏将IGN评为9/10,称其为“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对在PlayStation心中拥有地位的任何人都特别特别。”