Поклонники Astro Bot хорошо знакомы с историей, стоящей за губкой, но знаете ли вы, что команда разработчиков Asobi также экспериментировала с даже более причудливыми идеями, такими как кофейная шлифовальная мельница и рулетка? Это увлекательное понимание появилось во время освещения IGN GDC 2025, где директор студии Team Asobi Николас Дусет выступил с разговором под названием «Создание« Astro Bot ». В своей презентации Дусет углубился в творческое путешествие по созданию платформера талисмана PlayStation, демонстрируя ранние изображения прототипа и раскрывая контент, который никогда не попал в финальную игру.
Дусет начал свой разговор, пересмотрев первоначальный шаг для Astro Bot, который был составлен в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала свой этап прототипирования. Он рассказал, что подача проходила 23 изменения, прежде чем был представлен высшему руководству. Поле было творчески передано через очаровательный комикс, который подчеркивал основные столбы и занятия игры, которые, очевидно, хорошо резонировали с аудиторией.
Затем он объяснил подход команды к созданию идей, который включал обширные сеансы мозгового штурма. Команда Asobi организовала небольшие группы из 5-6 человек из различных дисциплин, которые затем написали или нарисовали свои идеи на липких заметках. Этот метод совместной работы привел к визуально потрясающему мозговому штурману:
Дусет отметил, что не все идеи перешли на стадию прототипирования; Фактически, только около 10% их мозгового штурма привели к прототипам. Тем не менее, это по -прежнему составляло значительное количество прототипов. Он подчеркнул важность прототипирования во всех отделах, в том числе пример, в котором аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot, чтобы экспериментировать с тактичными вибрациями контроллера, связанными с различными звуковыми эффектами, такими как различные способы открытия и закрытия двери.
Доусет подчеркнул значение прототипирования, поделившись тем, как несколько специализированных программистов сосредоточились на неплатформирующих элементах, что привело к разработке механики губки Astro Bot. Эта функция, которая включала в себя сжатие губки с использованием адаптивного триггера, была веселой и, таким образом, интегрированной в игру.
В разговоре также включали изображения различных прототипов, которые были разработаны, но не включены в финальную игру. Они варьировались от теннисной игры до прогулочной игрушки, рулетки, колеса, кофейной шлифовальной машины и многого другого.
Доусет также обсудил выбор и конструкцию уровней вокруг конкретной механики. Он подчеркнул цель обеспечения того, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс и избегал повторения. Хотя одни и те же привлечения могут быть использованы на нескольких уровнях, их реализация должна была быть достаточно отличной, чтобы поддерживать уникальность каждого уровня. Он проиллюстрировал это примерами уровней сокращения, такими как тематические вокруг полетов птиц, которые были опущены из-за его сходства с существующим уровнем, архипелага Go-Go и другой в игровой комнате Astro с аналогичной силой.
Завершая свой разговор, Дусет затронул финальную сцену игры, выпустив спойлер для тех, кто еще не завершил Astro Bot. В конце игры игроки собирают разбитого бота Astro с помощью других ботов. Первоначально эта концепция заключалась в том, чтобы представить полностью расчлененный бот Astro, но это было изменено после того, как обратная связь указывает на то, что для некоторых игроков слишком печально.
Разговор Дуче был заполнен дополнительными взглядами и анекдотами о развитии Astro Bot, игры, которая, оценивающая IGN, 9/10, восхваляя его как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для всех, где есть место в своем сердце для PlayStation».