Astro Bot 팬들은 스폰지 파워 업 뒤의 이야기에 대해 잘 알고 있지만 개발자 팀 Asobi는 커피 그라인더 및 룰렛 휠과 같은 기발한 아이디어조차 실험했다는 것을 알고 있습니까? 이 매혹적인 통찰력은 IGN이 GDC 2025에 대한 커버리지에서 팀 Asobi의 스튜디오 디렉터 인 Nicolas Doucet이 "The Making of 'Astro Bot'"이라는 제목의 연설을 전달했습니다. 그의 프레젠테이션에서 Doucet은 PlayStation 마스코트 플랫 포머를 제작하는 창의적인 여정을 깊이 파고 들었고, 초기 프로토 타입 이미지를 보여주고 최종 게임에 결코 만들지 않은 컷 컨텐츠를 공개했습니다.
Doucet은 팀 Asobi가 프로토 타이핑 단계를 시작한 직후 2021 년 5 월에 초안을 작성한 Astro Bot의 초기 피치를 다시 방문하여 대화를 시작했습니다. 그는이 피치가 23 번의 개정을 거쳐 최고 경영진에게 제시되었다는 것을 밝혔다. 이 피치는 게임의 주요 기둥과 활동을 강조한 사랑스러운 만화 스트립을 통해 창의적으로 전달되었으며, 이는 관객과 잘 공명 한 것 같습니다.
그런 다음 광범위한 브레인 스토밍 세션과 관련된 아이디어 생성에 대한 팀의 접근 방식을 설명했습니다. Team Asobi는 다양한 분야에서 5-6 명의 개인으로 구성된 소그룹을 조직 한 다음 스티커 메모에 아이디어를 썼거나 그렸습니다. 이 공동 작업 방법은 시각적으로 놀라운 브레인 스토밍 보드를 초래했습니다.
Doucet은 모든 아이디어가 프로토 타이핑 단계로 진행 된 것은 아니라고 지적했다. 실제로 브레인 스토밍 세션의 약 10%만이 프로토 타입을 초래했습니다. 그러나 이것은 여전히 상당한 양의 프로토 타이핑에 해당됩니다. 그는 오디오 디자이너가 Astro Bot 내에서 극장을 만든 예를 포함하여 모든 부서에서 프로토 타이핑의 중요성을 강조했습니다. 문이 열리고 가까이있는 다양한 방법과 같은 다양한 음향 효과와 연결된 햅틱 컨트롤러 진동을 실험했습니다.
Doucet은 소수의 전용 프로그래머가 비 플랫폼 요소에 집중하는 방법을 공유함으로써 프로토 타이핑의 중요성을 강조하여 Astro Bot의 스폰지 정비공의 개발로 이어졌습니다. 적응 형 방아쇠를 사용하여 스폰지를 압박하는이 기능은 재미있어서 게임에 통합되었습니다.
이 토크에는 또한 최종 게임에 개발되었지만 포함되지 않은 다양한 프로토 타입의 이미지가 포함되었습니다. 이들은 테니스 게임에서 걷는 바람 장난감, 룰렛 휠, 커피 그라인더 등에 이르기까지 다양했습니다.
Doucet은 특정 역학에 대한 수준의 선택과 설계에 대해 더 논의했습니다. 그는 각 레벨이 독특한 게임 플레이를 제공하고 반복을 피하는 목표를 강조했습니다. 동일한 파워 업이 여러 수준에서 사용될 수 있지만 각 레벨의 고유성을 유지하기에 충분히 구현해야했습니다. 그는 기존 레벨, 고고 군도 및 비슷한 힘을 가진 Astro Playroom의 유사성으로 인해 생략 된 조류 비행 주제와 같은 컷 레벨의 예와 함께 이것을 설명했습니다.
Doucet은 그의 대화를 마치고 게임의 마지막 장면을 만지고 아직 Astro Bot을 완료하지 않은 사람들을 위해 스포일러 경고를 발행했습니다. 게임의 결말에서 플레이어는 다른 봇의 도움으로 깨진 Astro 봇을 다시 조립합니다. 처음에,이 개념은 완전히 분리 된 Astro Bot을 제시하는 것이었지만, 피드백이 일부 플레이어에게는 너무 고통 스럽다는 사실을 밝힌 후에 변경되었습니다.
Doucet의 대화는 IGN이 9/10을 평가 한 Astro Bot의 개발에 대한 추가 통찰력과 일화로 가득 차 있었으며, "환상적인 독창적 인 플랫 포머로 칭찬하는 Astro Bot은 특히 Playstation의 마음에 자리를 잡은 사람에게 특히 특별합니다."