Astro Bot迷們對海綿電源背後的故事非常熟悉,但是您是否知道開發人員團隊Asobi還嘗試了甚至更古怪的想法,例如咖啡研磨機和輪盤賭輪?在IGN對GDC 2025的報導中,這種引人入勝的見解揭示了,Asobi Team的工作室導演Nicolas Doucet發表了一場演講,標題為“製作'Astro Bot'”。 Doucet在演講中深入研究了製作PlayStation Mascot平台遊戲,展示早期原型圖像的創意旅程,並揭示了從未進入最後一場比賽的剪切內容。
Doucet通過重新審視Astro Bot的最初音高開始了他的演講,該節目於2021年5月在Asobi團隊開始原型製作階段後不久。他透露,在向高層管理層提交之前,球場進行了23次修訂。球場是通過可愛的漫畫創造性地傳達的,該漫畫突出了遊戲的主要支柱和活動,顯然引起了觀眾的共鳴。
然後,他解釋了團隊的產生想法的方法,其中涉及大量的集思廣益會議。 Asobi團隊組織了來自各個學科的5-6個人組成的小組,然後他們在粘稠的筆記上寫下或繪製了自己的想法。這種協作方法導致了一個令人驚嘆的頭腦風暴板:
杜塞特指出,並非所有想法都逐漸發展到原型階段。實際上,他們的頭腦風暴會議中只有大約10%導致了原型。但是,這仍然相當於大量的原型製作。他強調了在所有部門的原型化的重要性,包括一個示例,音頻設計師在Astro Bot中創建了一個劇院,以嘗試與不同聲音效應相關的觸覺控制器振動,例如門可以打開和關閉的各種方式。
DOUCET通過共享一些專門的程序員如何專注於非平台構圖,從而突出了原型設計的重要性,這導致了Astro Bot的海綿機械師的發展。此功能涉及使用自適應扳機擠壓海綿,因此很有趣,因此整合到了遊戲中。
演講還包括開發但未包含的各種原型的圖像。這些範圍從網球遊戲到步行的打入玩具,輪盤輪,咖啡研磨機等。
Doucet進一步討論了特定力學周圍的水平的選擇和設計。他強調了確保每個級別提供獨特的遊戲玩法並避免重複的目標。儘管可以在多個級別上使用相同的電源,但是它們的實現必須足夠獨特才能保持每個級別的獨特性。他用切割水平的例子說明了這一點,例如圍繞鳥類飛行的一個主題,由於它與現有水平的相似性,Go-Go群島,另一個在Astro的遊戲室中具有相似的力量。
總結他的演講,杜塞特談到了遊戲的最後一幕,對尚未完成Astro Bot的人發出了劇透警告。在遊戲的結局中,玩家在其他機器人的幫助下重新組裝了一個破損的Astro機器人。最初,這個概念是提出一個完全肢解的Astro機器人,但是在反饋表明它對某些玩家來說太令人痛苦之後就對此進行了改變。
Doucet的演講充滿了有關Astro Bot開發的其他見解和軼事,該遊戲將IGN評為9/10,稱其為“本身就是一個奇妙的創造性平台遊戲,Astro Bot對在PlayStation心中擁有地位的任何人都特別特別。”