Heim Nachricht Astro Bot: Content Inhalt bekannt gegeben - Vogelflugniveau und kopfloser Astro

Astro Bot: Content Inhalt bekannt gegeben - Vogelflugniveau und kopfloser Astro

Autor : Violet Apr 22,2025

Astro Bot-Fans sind mit der Geschichte hinter dem Schwamm-Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit selbst skurrilierenden Ideen wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert hat? Diese faszinierende Einsicht wurde während der Berichterstattung von IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen Vortrag "The Making of 'Astro Bot" "". In seiner Präsentation befasste sich Doucet tief in die kreative Reise, den PlayStation Maskottchen -Plattformer zu erstellen, frühe Prototypbilder zu präsentieren und geschnittene Inhalte zu enthüllen, die es nie zum letzten Spiel geschafft haben.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er den ersten Platz für Astro Bot überprüfte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ durch einen entzückenden Comic -Streifen vermittelt, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, was offensichtlich gut mit dem Publikum anklangte.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.

Anschließend erklärte er den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi organisierte kleine Gruppen von 5-6 Personen aus verschiedenen Disziplinen, die dann ihre Ideen auf Sticky Notes geschrieben oder gezogen haben. Diese kollaborative Methode führte zu einem visuell atemberaubenden Brainstorming -Board:

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Doucet merkte an, dass nicht alle Ideen in die Prototyping -Stufe überschritten wurden; Tatsächlich führten nur etwa 10% ihrer Brainstorming -Sitzungen zu Prototypen. Dies war jedoch immer noch eine erhebliche Menge an Prototyping. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die mit unterschiedlichen Soundeffekten verbunden waren, wie beispielsweise die verschiedenen Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Doucet hob die Bedeutung des Prototyps hervor, indem er teilte, wie einige engagierte Programmierer auf nicht plattformierende Elemente konzentrierten, was zur Entwicklung des Schwammmechanikers von Astro Bot führte. Diese Funktion, bei der das Schwamm mit dem adaptiven Auslöser gequetscht wurde, war Spaß und in das Spiel integriert.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.

Der Vortrag enthielt auch Bilder verschiedener Prototypen, die entwickelt wurden, aber nicht in das letzte Spiel enthalten waren. Diese reichten von einem Tennisspiel bis zu einem Wanderspielzeug, einem Roulette-Rad, einem Kaffeemühle und vielem mehr.

Doucet diskutierte ferner die Auswahl und das Design von Ebenen um bestimmte Mechaniker. Er betonte das Ziel, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bietet und die Wiederholung vermieden. Obwohl dieselben Power-ups über mehrere Ebenen in mehreren Ebenen verwendet werden konnten, musste ihre Implementierung eindeutig genug sein, um die Einzigartigkeit jedes Levels aufrechtzuerhalten. Er illustrierte dies anhand von Beispielen für Schnittpegel, wie z. B. eine Themen, die sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem vorhandenen Niveau, dem Go-Go-Archipel und einem anderen in Astros Spielzimmer mit ähnlicher Leistung weggelassen wurden.

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schließte seinen Vortrag und berührte die letzte Szene des Spiels und gab eine Spoiler -Warnung für diejenigen heraus, die Astro Bot noch nicht abgeschlossen haben. Im Ende des Spiels stellt die Spieler einen kaputten Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Das Konzept war zunächst, einen völlig zerstückelten Astro -Bot zu präsentieren, aber dies wurde verändert, nachdem Feedback angibt, dass es für einige Spieler zu beunruhigend war.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Der Vortrag von Doucet war voll mit zusätzlichen Erkenntnissen und Anekdoten über die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit 9/10 bewertete und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst lobte. Astro Bot ist besonders für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für PlayStation."

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