Maison Nouvelles Astro Bot: Couper Contenu révélé - Niveau de vol des oiseaux et Astro sans tête

Astro Bot: Couper Contenu révélé - Niveau de vol des oiseaux et Astro sans tête

Auteur : Violet Apr 22,2025

Les fans d'Astro Bot connaissent bien l'histoire derrière la mise sous tension de Sponge, mais saviez-vous que l'équipe du développeur Asobi a également expérimenté des idées encore plus exceptionnelles comme un broyeur de café et une roue roulette? Cette perspicacité fascinante a été révélée lors de la couverture par IGN de ​​GDC 2025, où le directeur du studio de Team Asobi, Nicolas Doucet, a prononcé un discours intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Dans sa présentation, Doucet a approfondi dans le parcours créatif de l'élaboration du plateforme PlayStation Mascot, présentant des images de prototypes précoces et révélant du contenu coupé qui n'a jamais atteint le jeu final.

Doucet a lancé son discours en revisitant le terrain initial d'Astro Bot, qui a été rédigé en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé sa phase de prototypage. Il a révélé que le terrain avait subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain a été transmis de manière créative à travers une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux piliers et activités du jeu, qui ont évidemment résonné bien avec le public.

Une diapositive de la conversation GDC de Nicholas Doucet, la fabrication de «Astro Bot», montrant une explication de bande dessinée du terrain du jeu.

Une diapositive de la conversation GDC de Nicholas Doucet, la fabrication de «Astro Bot», montrant une explication de bande dessinée du terrain du jeu.

Il a ensuite expliqué l'approche de l'équipe pour générer des idées, ce qui impliquait de vastes séances de brainstorming. L'équipe Asobi a organisé de petits groupes de 5 à 6 personnes de diverses disciplines, qui ont ensuite écrit ou dessiné leurs idées sur des notes collantes. Cette méthode de collaboration a abouti à un conseil de brainstorming visuellement époustouflant:

Une autre diapositive de la conversation, montrant une note collante braincut des tempêtes de l'équipe Asobi.

Une autre diapositive de la conversation, montrant une note collante braincut des tempêtes de l'équipe Asobi.

Doucet a noté que toutes les idées n'avaient pas progressé vers la phase de prototypage; En fait, seulement environ 10% de leurs séances de brainstorming ont abouti à des prototypes. Cependant, cela équivalait toujours à une quantité substantielle de prototypage. Il a souligné l'importance du prototypage dans tous les départements, y compris un exemple où les concepteurs audio ont créé un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter les vibrations haptiques du contrôleur liées à différents effets sonores, tels que les différentes façons dont une porte pourrait s'ouvrir et fermer.

Une autre diapositive de la conversation, montrant un prototype d'éponge aux côtés de concept art d'Astro Bot devenant une éponge.

Une autre diapositive de la conversation, montrant un prototype d'éponge aux côtés de concept art d'Astro Bot devenant une éponge.

Doucet a souligné l'importance du prototypage en partageant comment quelques programmeurs dédiés se sont concentrés sur des éléments non plate-forme, ce qui a conduit au développement du mécanicien d'éponge d'Astro Bot. Cette fonctionnalité, qui impliquait de serrer l'éponge à l'aide du déclencheur adaptatif, était amusante et donc intégrée dans le jeu.

Une autre diapositive de la conférence montrant diverses activités prototypes qui ont été faites pour Astro Bot.

Une autre diapositive de la conférence montrant diverses activités prototypes qui ont été faites pour Astro Bot.

Le discours comprenait également des images de divers prototypes qui ont été développés mais non inclus dans le jeu final. Ceux-ci allaient d'un jeu de tennis à un jouet de liquidation, une roulette, un broyeur de café, et plus encore.

Doucet a en outre discuté de la sélection et de la conception des niveaux autour de la mécanique spécifique. Il a souligné l'objectif de garantir que chaque niveau offrait un gameplay unique et évité de répétition. Bien que les mêmes power-ups puissent être utilisés à plusieurs niveaux, leur implémentation devait être suffisamment distincte pour maintenir l'unicité de chaque niveau. Il a illustré cela avec des exemples de niveaux de coupe, comme un thème autour des vols d'oiseaux, qui a été omis en raison de sa similitude avec le niveau existant, l'archipel Go-Go et un autre dans la salle de jeux d'Astro avec une puissance similaire.

Une autre diapositive, montrant un niveau de coupe de Astro Bot aux côtés de deux autres niveaux mis en œuvre.

Une autre diapositive, montrant un niveau de coupe de Astro Bot aux côtés de deux autres niveaux mis en œuvre.

En concluant son discours, Doucet a abordé la scène finale du jeu, émettant un avertissement de spoiler pour ceux qui n'ont pas encore terminé Astro Bot. Dans la fin du jeu, les joueurs réassemblent un bot Astro cassé avec l'aide d'autres robots. Initialement, le concept consistait à présenter un Astro Bot complètement démembré, mais cela a été modifié après que les commentaires aient indiqué qu'il était trop pénible pour certains joueurs.

Un clip de la présentation de Doucet montrant la fin originale d'Astro Bot.

Un clip de la présentation de Doucet montrant la fin originale d'Astro Bot.

Le discours de Doucet était rempli de idées et d'anecdotes supplémentaires sur le développement d'Astro Bot, un jeu qui a évalué IGN 9/10, le louant comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour toute personne ayant une place dans son cœur pour PlayStation".

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