Fani Astro Bot są dobrze zaznajomieni z historią opuszczenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z nawet dziwacznymi pomysłami, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? Ten fascynujący wgląd wyszedł na jaw podczas relacji IGN GDC 2025, w którym dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił przemówienie zatytułowane „Making of„ Astro Bot ””. W swojej prezentacji Doucet zagłębił się głęboko w kreatywną podróż tworzenia platformacji maskotki PlayStation, prezentując wczesne prototypowe obrazy i ujawniając treści, które nigdy nie dotarły do ostatecznej gry.
Doucet rozpoczął swoją rozmowę, odwiedzając początkowe boisko dla Astro Bot, które zostało powołane w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Ujawnił, że boisko przeszło przez 23 poprawki, zanim zostali przedstawione najwyższym kierownictwu. Boisko została twórczo przekazywana przez uroczy komiks, który podkreślił główne filary i zajęcia gry, które najwyraźniej dobrze rezonowały z publicznością.
Następnie wyjaśnił podejście zespołu do generowania pomysłów, które obejmowały rozległe sesje burzy mózgów. Zespół Asobi zorganizował małe grupy 5-6 osób z różnych dyscyplin, które następnie napisały lub opracowali swoje pomysły na lepkich notatkach. Ta metoda współpracy zaowocowała oszałamiającą wizualnie burzy mózgów:
Doucet zauważył, że nie wszystkie idee postępowały na etapie prototypowania; W rzeczywistości tylko około 10% ich sesji burzy mózgów spowodowało prototypy. Jednak nadal stanowiło to znaczną ilość prototypowania. Podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, w tym przykład, w którym projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracją z kradzieżowego kontrolera związanego z różnymi efektami dźwiękowymi, takimi jak różne sposoby otwarcia i zamknięcia drzwi.
Doucet podkreślił znaczenie prototypowania, dzieląc się, w jaki sposób kilku dedykowanych programistów koncentrowało się na elementach nieplatformowych, co doprowadziło do rozwoju mechaniki gąbki Astro Bot. Ta funkcja, która polegała na ścisłym gąbce za pomocą adaptacyjnego wyzwalacza, była zabawna i zatem zintegrowana z grą.
Rozmowa zawierała także zdjęcia różnych prototypów, które zostały opracowane, ale nie zawarte w końcowej grze. Obejmowały one od gry tenisowej po chodzącej zabawki, koło ruletki, młynek do kawy i wiele innych.
Doucet omówił dodatkowo wybór i projekt poziomów wokół określonej mechaniki. Podkreślił cel, jakim jest zapewnienie, że każdy poziom oferował unikalną rozgrywkę i uniknął powtórzeń. Chociaż te same ulepszenia mogłyby być stosowane na wielu poziomach, ich implementacja musiała być wystarczająco odrębna, aby utrzymać wyjątkowość każdego poziomu. Zilustrował to przykładami poziomów cięcia, takich jak jeden z lotom ptaków, który został pominięty ze względu na jego podobieństwo do istniejącego poziomu, archipelagu Go-Go i kolejnego w pokoju zabaw o podobnej mocy.
Podsumowując swoją rozmowę, Doucet poruszył ostatnią scenę gry, wydając ostrzeżenie o spoilerze dla tych, którzy jeszcze nie ukończyli Astro Bot. Na zakończeniu gry gracze ponownie oceniają zepsuty bot Astro z pomocą innych botów. Początkowo koncepcja polegała na przedstawieniu całkowicie rozczłonkowanego bota Astro, ale zostało to zmienione po tym, jak niektórzy gracze było zbyt niepokojące.
Rozmowa Douceta była pełna dodatkowych informacji i anegdot na temat rozwoju Astro Bot, gry, która oceniła 9/10, chwaląc ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu na playstation”.