Astro Bot-fans zijn goed bekend met het verhaal achter de spons power-up, maar wist je dat ontwikkelaarsteam Asobi ook experimenteerde met nog eigenere ideeën zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit fascinerende inzicht kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een lezing hield met de titel "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie verdiept Doucet diep in de creatieve reis van het maken van de PlayStation Mascot -platformer, met vroege prototype -afbeeldingen en onthulde snutgehalte die nooit de laatste game heeft bereikt.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste toonhoogte voor Astro Bot opnieuw te bezoeken, die werd opgesteld in mei 2021, kort nadat Team Asobi zijn prototypefase begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies heeft doorlopen voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. Het veld werd creatief overgebracht door een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte, die kennelijk goed resoneerden met het publiek.
Vervolgens legde hij de benadering van het team uit om ideeën te genereren, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team ASOBI organiseerde kleine groepen van 5-6 individuen uit verschillende disciplines, die vervolgens hun ideeën schreven of trokken op plaknotities. Deze samenwerkingsmethode resulteerde in een visueel verbluffend brainstormbord:
Doucet merkte op dat niet alle ideeën vorderden naar de prototyping -fase; In feite resulteerde slechts ongeveer 10% van hun brainstormsessies in prototypes. Dit bedroeg echter nog steeds een aanzienlijke hoeveelheid prototyping. Hij benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, waaronder een voorbeeld waarbij audioontwerpers een theater in Astro Bot creëerden om te experimenteren met haptische controller -trillingen die verband houden met verschillende geluidseffecten, zoals de verschillende manieren waarop een deur zou kunnen openen en sluiten.
Doucet benadrukte het belang van prototyping door te delen hoe een paar toegewijde programmeurs zich richtten op niet-platformerende elementen, wat leidde tot de ontwikkeling van Astro Bot's Sponge Mechanic. Deze functie, waarbij de spons werd geknipt met behulp van de adaptieve trigger, was leuk en dus geïntegreerd in het spel.
Het gesprek bevatte ook afbeeldingen van verschillende prototypes die werden ontwikkeld maar niet in de laatste game zijn opgenomen. Deze varieerden van een tennisspel tot een wandelspeeltje, een roulettewiel, een koffiemolen en meer.
Doucet besprak verder de selectie en het ontwerp van niveaus rond specifieke mechanica. Hij benadrukte het doel om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en herhaling vermeed. Hoewel dezelfde power-ups op meerdere niveaus konden worden gebruikt, moest hun implementatie verschillend genoeg zijn om de uniekheid van elk niveau te behouden. Hij illustreerde dit met voorbeelden van verlagingsniveaus, zoals een thema rond vogelvluchten, die werd weggelaten vanwege de gelijkenis met het bestaande niveau, go-go archipel en een andere in Astro's speelkamer met een vergelijkbare kracht.
Doucet sloot zijn toespraak af en raakte de laatste scène van het spel en gaf een spoilerwaarschuwing voor degenen die Astro Bot nog niet hebben voltooid. In het einde van de game maken spelers een gebroken Astro -bot weer samen met hulp van andere bots. Aanvankelijk was het concept om een volledig uiteengereten Astro -bot te presenteren, maar dit werd gewijzigd nadat feedback aangaf dat het voor sommige spelers te pijnlijk was.
Doucet's toespraak zat vol met extra inzichten en anekdotes over de ontwikkeling van Astro Bot, een game die IGN met 9/10 beoordeelde, die het prees als "een fantastisch inventief platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."