แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับเรื่องราวเบื้องหลังการเพิ่มพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองกับความคิดที่แปลกประหลาดเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ตด้วย? ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจนี้เกิดขึ้นในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ซึ่งเป็นที่ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ของทีม Asobi ได้กล่าวคุยเรื่อง "The Making of 'Astro Bot'" ในการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในการเดินทางอย่างสร้างสรรค์ของการสร้าง PlayStation มาสคอต platformer แสดงภาพต้นแบบต้นและเปิดเผยเนื้อหาที่ตัดซึ่งไม่เคยทำให้เกมสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการทบทวนสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามผ่านการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามได้รับการถ่ายทอดอย่างสร้างสรรค์ผ่านแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งเห็นได้ชัดว่าสะท้อนกับผู้ชมได้ดี
จากนั้นเขาก็อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างความคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi จัดกลุ่มเล็ก ๆ 5-6 คนจากสาขาวิชาต่าง ๆ ซึ่งเขียนหรือดึงความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับโน้ตเหนียว ๆ วิธีการทำงานร่วมกันนี้ส่งผลให้บอร์ดระดมสมองที่น่าทึ่งทางสายตา:
Doucet ตั้งข้อสังเกตว่าไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ ในความเป็นจริงมีเพียงประมาณ 10% ของเซสชันการระดมสมองของพวกเขาส่งผลให้ต้นแบบ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ยังคงมีจำนวนมากของการสร้างต้นแบบ เขาเน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกรวมถึงตัวอย่างที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นวิธีการต่างๆที่ประตูสามารถเปิดและปิดได้
Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบโดยการแบ่งปันว่าโปรแกรมเมอร์ที่ทุ่มเทเพียงไม่กี่คนที่มุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่เป็นมาตรฐานซึ่งนำไปสู่การพัฒนากลไกฟองน้ำของ Astro Bot คุณสมบัตินี้ซึ่งเกี่ยวข้องกับการบีบฟองน้ำโดยใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวได้สนุกและรวมเข้ากับเกม
การพูดคุยยังรวมถึงภาพของต้นแบบต่างๆที่พัฒนาขึ้น แต่ไม่รวมอยู่ในเกมสุดท้าย สิ่งเหล่านี้มีตั้งแต่เกมเทนนิสไปจนถึงของเล่นลมที่เดินล้อรูเล็ตเครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ
Doucet กล่าวถึงการเลือกและการออกแบบระดับรอบกลไกเฉพาะเพิ่มเติม เขาเน้นเป้าหมายของการสร้างความมั่นใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครและหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ แม้ว่าการเพิ่มพลังงานแบบเดียวกันสามารถใช้ในหลายระดับการดำเนินการของพวกเขาจะต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของแต่ละระดับ เขาแสดงสิ่งนี้ด้วยตัวอย่างของระดับการตัดเช่นหนึ่งธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกละเว้นเนื่องจากความคล้ายคลึงกับระดับที่มีอยู่หมู่เกาะ Go-go และอีกแห่งหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro ที่มีพลังคล้ายกัน
สรุปการพูดคุยของเขา Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมโดยออก คำเตือนสปอยเลอร์ สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้จบ Astro Bot ในตอนจบของเกมผู้เล่นประกอบกับบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือจากบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นแนวคิดคือการนำเสนอบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่สิ่งนี้เปลี่ยนแปลงไปหลังจากข้อเสนอแนะระบุว่ามันน่าวิตกเกินไปสำหรับผู้เล่นบางคน
การพูดคุยของ Doucet เต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมและเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ติดอันดับ 9/10 โดยยกย่องว่าเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตัวเอง