I fan di Astro Bot conoscono bene la storia dietro il Power-Up di Sponge, ma sapevi che il team di sviluppatori Asobi ha anche sperimentato idee ancora più eccentriche come un macinacapelli e una ruota di roulette? Questa affascinante intuizione è venuta alla luce durante la copertura di IGN del GDC 2025, dove il direttore dello studio del Team Asobi, Nicolas Doucet, ha tenuto un discorso intitolato "The Making of" Astro Bot ". Nella sua presentazione, Doucet ha approfondito il viaggio creativo di creare il platform della mascotte PlayStation, mostrando immagini prototipi precoci e rivelando contenuti tagliati che non sono mai arrivati al gioco finale.
Doucet ha dato il via al suo discorso rivisitando il tono iniziale per Astro Bot, che è stato arruolato nel maggio 2021, poco dopo che il Team Asobi ha iniziato la sua fase di prototipazione. Ha rivelato che il campo ha superato 23 revisioni prima di essere presentato al top management. Il campo è stato trasmesso in modo creativo attraverso un adorabile fumetto che ha messo in evidenza i principali pilastri e le attività del gioco, che evidentemente risuonano bene con il pubblico.
Ha quindi spiegato l'approccio del team alla generazione di idee, che prevedeva ampie sessioni di brainstorming. Il team Asobi ha organizzato piccoli gruppi di 5-6 persone di varie discipline, che poi hanno scritto o disegnato le loro idee su note appiccicose. Questo metodo collaborativo ha portato a una scheda di brainstorming visivamente sbalorditiva:
Doucet ha osservato che non tutte le idee sono progredite nella fase di prototipazione; In effetti, solo circa il 10% delle sessioni di brainstorming ha provocato prototipi. Tuttavia, ciò equivaleva ancora a una notevole quantità di prototipazione. Ha sottolineato l'importanza della prototipazione in tutti i dipartimenti, incluso un esempio in cui i designer audio hanno creato un teatro all'interno di Astro Bot per sperimentare le vibrazioni del controller tattile legate a diversi effetti sonori, come i vari modi in cui una porta potrebbe aprire e chiudere.
Doucet ha messo in evidenza il significato della prototipazione condividendo come alcuni programmatori dedicati si sono concentrati su elementi non classificati, che hanno portato allo sviluppo del meccanico di spugna di Astro Bot. Questa funzione, che prevedeva di spremere la spugna usando il grilletto adattivo, era divertente e quindi integrata nel gioco.
Il discorso includeva anche immagini di vari prototipi sviluppati ma non inclusi nel gioco finale. Questi andavano da una partita di tennis a un giocattolo a piedi a piedi, una ruota di roulette, una smerigliatrice e altro ancora.
Doucet ha ulteriormente discusso la selezione e la progettazione di livelli attorno a meccanici specifici. Ha sottolineato l'obiettivo di garantire che ogni livello offrisse un gameplay unico ed evitava la ripetizione. Sebbene gli stessi power-up potessero essere utilizzati su più livelli, la loro implementazione doveva essere abbastanza distinta da mantenere unicità di ogni livello. Lo ha illustrato con esempi di livelli di taglio, come uno a tema attorno ai voli degli uccelli, che è stato omesso per la sua somiglianza con il livello esistente, l'arcipelago Go-Go e un altro nella sala giochi di Astro con un potere simile.
Concludendo il suo discorso, Doucet ha toccato la scena finale del gioco, emettendo un avviso di spoiler per coloro che non hanno ancora completato Astro Bot. Nel finale del gioco, i giocatori rimborsano un bot Astro rotto con l'aiuto di altri robot. Inizialmente, il concetto era quello di presentare un bot Astro completamente smembrato, ma questo è stato modificato dopo che il feedback ha indicato che era troppo angosciante per alcuni giocatori.
Il discorso di Doucet è stato pieno di ulteriori intuizioni e aneddoti sullo sviluppo di Astro Bot, un gioco che IGN ha valutato il 9/10, lodando come "un platform fantasticamente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel cuore per PlayStation".