Küresel lansmanından önce Monster Hunter Wilds , selefleri Monster Hunter Rise (2022) ve Monster Hunter: World (2018) 'nin olağanüstü başarısını yansıtarak Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyun pazarında önemli bir oyuncu olarak sağlamlaştırıyor.
Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece on yıl önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik imkansız görünüyordu. Daha da geri döndü, orijinal oyunun 2004 sürümünde düşünülemezdi: ilk oyun karışık incelemeler aldı. 2005 PSP sürümüne kadar, Japonya'da seri gerçekten patladı.
Monster Hunter yıllarca "Japonya'da daha büyük" fenomeni örnekledi. Sebepler basit olsa da, bu makalenin detaylandıracağı gibi, Capcom sürekli olarak uluslararası pazara girmeye çalıştı. Monster Hunter World , Rise ve şimdi Wilds'in başarısı, çabalarının değerli olduğunu kanıtlıyor.
Bu , Monster Hunter'ın yerli sevgilimden küresel güç merkezine yolculuğunun hikayesi.
2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdüne işaret etti.
“Çeşitli faktörler birleşti,” diye açıklıyor şeytan May Cry'deki çalışmasıyla tanınan eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. “Motor değişimi ve tüm takımlar için net bir görev: küresel çekici oyunlar yaratın. Herkes için eğlence.”
Capcom'un PS3 ve Xbox 360 dönemi oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" yakalama girişimleri gibi hissettiler. Resident Evil 4 , şemsiye Corps ve Lost Planet Serisi gibi daha fazla silah odaklı spin-off iken, Fleeting Western oyun trendlerini başarısız bir şekilde kovaladı. Capcom, sadece geleneksel Batı türlerine hitap edenler değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
“Dikkatle odaklandık, hiçbir şeyi geri tutamadık,” diyor Itsuno, “küresel çekiciliğe sahip harika oyunlar yaparken.”
Itsuno, 2017 yılına kadar çok önemli olan dönemi vurgular. “Örgütsel ve motor değişiklikleri birleşti” diyor. O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri bu küresel hırsını canavar avcısından daha iyi somutlaştırmaz. Batılı hayranları adanmış olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu serinin amaçlanan yörüngesi değildi, ancak çeşitli faktörler katkıda bulundu.
Monster Hunter Freedom Unite'nin PSP sürümü bir dönüm noktasıydı. Japon el pazarı, PSP, Nintendo DS ve Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi, batı muadilinden her zaman daha güçlü olmuştur. Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'nın gelişmiş kablosuz ağı arkadaşlarla güvenilir çevrimiçi oyuna izin verdi - oyunun başarısında önemli bir faktör.
Tsujimoto, “Yirmi yıl önce, Japonya'nın çevrimiçi çok oyunculu kolaylaştıran sağlam bir ağ altyapısı vardı” diye açıklıyor. “Elde taşınır araçlara taşınmak çok oyunculu oyuncu tabanını genişletti.”
Monster Hunter'ın kooperatif oyunu, arkadaşlarınızla kolayca erişilebilir avlarda gelişti. Japonya'nın gelişmiş internetiyle birleştiğinde, el konsolları, kasıtsız olarak bir Japon pazarı oluştursa bile ideal platform sağladı.
Bu bir geri bildirim döngüsü yarattı. Japonca en çok satan statü, Japonya'ya özel içerik ve etkinliklere yol açarak "sadece Japonya" imajını daha da sağlamlaştırdı. Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi.
Ancak, Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü. Monster Hunter: World (2018), PlayStation 4, Xbox One ve PC'de eşzamanlı olarak piyasaya sürüldü, önemli bir değişime işaret etti. AAA konsol kalitesinde grafikler, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.
Tsujimoto, “Oyunun unvanına yansıyan küreselleşme yaklaşımımız,” diye açıklıyor Tsujimoto, “dünya çapında bir kitleye ulaşma arzumuzun başını salladı.”
Eşzamanlı küresel sürüm, bölgesel münhasırlığı ortadan kaldıran çok önemliydi. Tsujimoto ve ekibi de cazibesini genişletmek için Monster Hunter'ın formülünü rafine etti.
Tsujimoto, “Küresel odak testleri ve kullanıcı geri bildirimi oyun sistemlerini etkiledi ve küresel başarısına katkıda bulundu” diyor.
Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Bu ince iyileştirmeler canavar avcısını benzeri görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki başlıklar 1,3 ila 5 milyon kopya sattı (yeniden yayınlar hariç). Monster Hunter: Dünya ve Yükseliş her biri 20 milyonu aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Canavar Hunter'ın çekirdeğini Batı tatlarına hitap etmek yerine değiştirmek yerine, ekibi onu benzersiz kimliğinden ödün vermeden daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, “Özünde, Monster Hunter bir aksiyon oyunudur; eylemin önemli olduğuna hakim olmak,” diye açıklıyor Tsujimoto. “Ama yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmakla ilgili. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirimi topladığını ve bu bilgiyi Wilds'teki sistemleri geliştirmek için kullanıyoruz.”
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds , 738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı - Monster Hunter: World's Peak. Olumlu incelemeler ve vaat edilen gelecekteki içerik, Wilds'in dünyayı ve Rise'ın başarısını bile aşacağını ve dizinin küresel fethini sürdüreceğini gösteriyor.