在全球推出之前, Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的預訂記錄,反映了其前任Monster Hunter Rise (2022)和Monster Hunter的驚人成功:World (2018)。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球視頻遊戲市場的主要參與者。
但是,情況並非總是如此。僅僅十年前,如此廣泛的全球知名度似乎是不可能的。更遠的是,在原始遊戲的2004年版本中,這將是不可想像的:最初的遊戲收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。
多年來, Monster Hunter舉例說明了“日本更大”現象。儘管原因很簡單,因為本文將詳細說明,Capcom持續試圖闖入國際市場。 Monster Hunter World的成功,現在Wilds證明了他們的努力是值得的。
這是Monster Hunter從家庭寵兒到全球強國的旅程的故事。
在2016年推出Street Fighter 5圍繞5號街頭戰鬥機,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它標誌著致力於為全球受眾創建遊戲的承諾,而不僅僅是現有的區域粉絲群。
“有幾個因素融合了,”前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno解釋說,他在Devil May Cry中聞名。 “引擎改變,以及所有團隊的明確任務:創建全球吸引人的遊戲。對每個人都很有趣。”
Capcom的PS3和Xbox 360時代的遊戲通常感覺就像試圖捕捉一個感知到的“西方市場”。儘管《生化危機4》受到了熱烈歡迎,但更注重槍支的衍生產品(如雨傘軍團和失落的星球系列)卻不成功地追逐了短暫的西方遊戲趨勢。 Capcom意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是迎合傳統西方流派的遊戲。
Itno說:“我們專心地專注於,沒有任何阻礙,”“以全球吸引力製作出色的遊戲。”
Itsuno強調了2017年至2017年的時期。他說:“組織和引擎的變化融合了。”那一年的《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比《怪物獵人》更好地體現了這個全球野心。雖然它擁有敬業的西方粉絲,但在日本卻大得多。這不是該系列的預期軌跡,而是有幾個因素造成的。
Monster Hunter Freedom Unite的PSP發布是一個轉折點。日本手持式市場始終比西方同行更強大,這是PSP,Nintendo DS和Switch的成功所證明的。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本的高級無線網絡允許與朋友進行可靠的在線遊戲,這是遊戲成功的關鍵因素。
“二十年前,日本擁有強大的網絡基礎架構,促進了在線多人遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “搬到掌上電腦的範圍擴大了多人遊戲群。”
Monster Hunter的合作遊戲玩法在與朋友的狩獵中易於接觸。手持式控制台,再加上日本的高級互聯網,即使無意間創造了主要的日本市場,也提供了理想的平台。
這創建了一個反饋循環。日本最暢銷的地位導致了日本獨家的內容和事件,進一步鞏固了其“僅日本”的形象。西方球迷羨慕地看著。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 Monster Hunter:World (2018),在PlayStation 4,Xbox One和PC上同時發行,標誌著重大轉變。它提供了AAA控制台質量的圖形,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們的全球化方法反映在遊戲的標題中,這是我們渴望吸引全球觀眾的願望。”
同時全球釋放至關重要,消除了區域排他性。 Tsujimoto和他的團隊還完善了Monster Hunter的公式,以擴大其吸引力。
Tsujimoto說:“全球焦點測試和用戶反饋影響了遊戲系統,並為其全球成功做出了貢獻。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些微妙的改進將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的頭銜出售了1.3至500萬張(不包括重新發行)。 Monster Hunter:世界和崛起都超過了2000萬。
這種增長並非偶然。該團隊沒有改變Monster Hunter的核心來吸引西方口味,而是使其更容易獲得,而無需犧牲其獨特的身份。這種方法繼續與荒野有關。
“從本質上講, Monster Hunter是一個動作遊戲;掌握動作是關鍵,” Tsujimoto解釋說。 “但是對於新球員來說,這是要達到這一點。我們分析玩家在掙扎,收集反饋並利用這些知識來改善野外系統的地方。”
在釋放後的35分鐘內, Monster Hunter Wilds達到了738,000名並發蒸汽玩家 - Double Monster Hunter:世界峰。積極的評論和承諾的未來內容表明Wilds將超越世界,而Rise的成功,繼續該系列的全球征服。