モンスターハンターワイルズは、グローバルに発売される前に、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者のMonster Hunter Rise (2022)とMonster Hunter:World (2018)の驚異的な成功を反映しています。この成果は、グローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとして、CapcomのユニークなRPGシリーズをしっかりと確立しています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。わずか10年前、このような広範な世界的な人気はありそうにないように思えたでしょう。さらに、元のゲームの2004年のリリースでは、考えられなかったでしょう。最初のゲームは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。
何年もの間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を例示していました。理由は簡単でしたが、この記事が詳述するように、カプコンは国際市場に侵入しようとしていました。 Monster Hunter World 、 Rise 、および今ではWildsの成功は、彼らの努力が価値があることを証明しています。
これは、国内の最愛の人からグローバルな大国へのモンスターハンターの旅の物語です。
2016年のStreet Fighter 5の発売中、Capcomは内部再構築を受けて、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークを置き換えました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成することへのコミットメントを示しました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られる元カプコン・ゲーム・ディレクターのハイディーキ・シュノは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームの明確な任務:グローバルに魅力的なゲームを作成します。誰にとっても楽しいです。」
CapcomのPS3およびXbox 360時代のゲームは、認識された「西部市場」を獲得しようとする試みのように感じられることがよくありました。バイオハザード4はヒットしましたが、傘下隊やロストプラネットシリーズのような銃に焦点を当てたスピンオフは、つかの間の西洋ゲームのトレンドを追いかけました。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルに対応するものだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは熱心に焦点を合わせ、何も抑えていませんでした」とそれは、「グローバルな魅力で素晴らしいゲームを作ることについて」と言います。
Itsunoは、2017年までの期間を極めて重要なものとして強調しています。 「組織とエンジンの変更が収束しました」と彼は言います。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
モンスターハンターほどこのグローバルな野心を具体化するシリーズはありません。西洋のファンを献身的にしていましたが、日本ではかなり大きかったです。これはシリーズの意図された軌跡ではありませんでしたが、いくつかの要因が寄与しました。
Monster Hunter Freedom UniteのPSPリリースはターニングポイントでした。日本のハンドヘルド市場は、PSP、任天堂DS、およびスイッチの成功によって証明されているように、常に西部のカウンターパートよりも強力でした。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスネットワークは、ゲームの成功の重要な要因である友人との信頼できるオンラインプレイを可能にしました。
「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーが促進されました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」
モンスターハンターの協同組合ゲームプレイは、友人とすぐにアクセスできる狩りで繁栄しました。日本の高度なインターネットと相まって、ハンドヘルドコンソールは、主に日本の市場を意図せずに作成しても、理想的なプラットフォームを提供しました。
これにより、フィードバックループが作成されました。日本のベストセラーのステータスは、日本専用のコンテンツとイベントにつながり、その「日本のみの」イメージをさらに強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PlayStation 4、Xbox One、PCで世界中で同時にリリースされ、大きな変化を示しました。 AAAコンソール品質のグラフィック、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。
「ゲームのタイトルに反映されているグローバリゼーションのアプローチ」とツジモトは、「世界中の聴衆にリーチしたいという願望にうなずいた」と述べています。
同時グローバルリリースは非常に重要であり、地域の排他性を排除しました。津波と彼のチームは、魅力を広げるためにモンスターハンターの公式を洗練しました。
「グローバルフォーカステストとユーザーのフィードバックはゲームシステムに影響を与え、そのグローバルな成功に貢献しました」とツジモトは言います。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これらの微妙な改善により、モンスターハンターは前例のない高さに促進されました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました(再リリースを除く)。 Monster Hunter:World and Riseはそれぞれ2,000万を超えました。
この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みにアピールするためにモンスターハンターのコアを変更する代わりに、チームはそのユニークなアイデンティティを犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチはワイルドで続きます。
「コアでは、モンスターハンターはアクションゲームです。そのアクションが重要であることを習得しています」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、そのポイントに到達することです。プレイヤーが苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用してワイルドのシステムを改善する場所を分析します。」
リリースから35分以内に、 Monster Hunter Wildsは738,000人の同時スチームプレーヤーに到達しました。肯定的なレビューと約束された将来のコンテンツは、ワイルドが世界と台頭の成功を上回り、シリーズのグローバルな征服を継続することを示唆しています。