전 세계적으로 출시되기 전에 Monster Hunter Wilds는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 Monster Hunter Rise (2022) 및 Monster Hunter : World (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히 확립합니다.
그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 10 년 전, 그런 광범위한 글로벌 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 더 나아가, 오리지널 게임의 2004 년 릴리스에서, 그것은 생각할 수 없었을 것입니다. 초기 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.
수년 동안 Monster Hunter는 "일본에서 더 큰"현상을 보여주었습니다. 그 이유는 간단했지만,이 기사는 자세히 설명 하듯이 Capcom은 지속적으로 국제 시장에 침입하려고했습니다. Monster Hunter World , Rise 및 이제 Wilds 의 성공은 그들의 노력이 가치가 있음을 증명합니다.
이것은 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 몬스터 헌터의 여정에 관한 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시에 관한 내부 구조 조정을 거쳤으며 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술 업그레이드가 아닙니다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 것에 대한 약속을 알렸다.
Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진 변화와 모든 팀의 분명한 임무는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만듭니다. 모든 사람을위한 재미."
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 시대 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. Resident Evil 4는 히트작 이었지만 Umbrella Corps 와 Lost Planet 시리즈와 같은 더 많은 총 중심의 스핀 오프는 서부 게임 트렌드를 쫓아 냈습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르를 수용하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 아무것도 뒤로 물러서지 않고 집중했습니다.
Itsuno는 2017 년까지의 기간을 중추적으로 강조합니다. "조직 및 엔진 변화는 수렴되었습니다."라고 그는 말합니다. 그해에 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom Renaissance의 시작이었습니다.
시리즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 야망을 더 잘 구현하지 않습니다. 서양 팬들에게 전용 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 시리즈의 의도 된 궤적이 아니었지만 몇 가지 요소가 기여했습니다.
Monster Hunter Freedom Unite의 PSP 릴리스는 전환점이었습니다. PSP, Nintendo DS 및 Switch의 성공에 의해 입증 된 바와 같이 일본 핸드 헬드 시장은 서양의 상대보다 항상 강력했습니다. 일본의 고급 무선 네트워크 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 일본의 고급 무선 네트워크는 게임의 성공의 핵심 요소 인 친구들과 안정적인 온라인 플레이를 허용했습니다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 온라인 멀티 플레이어를 촉진하는 강력한 네트워크 인프라를 가졌습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."
Monster Hunter의 협력 게임 플레이는 친구들과 쉽게 접근 할 수있는 사냥에서 번성했습니다. 일본의 고급 인터넷과 결합 된 핸드 헬드 콘솔은 의도하지 않게 주로 일본 시장을 창출하더라도 이상적인 플랫폼을 제공했습니다.
이것은 피드백 루프를 만들었습니다. 일본 베스트셀러 상태로 일본 독점 콘텐츠와 이벤트가 발생하여 "일본 전용"이미지를 더욱 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.
그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World (2018), PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 상당한 변화를 기록했습니다. AAA 콘솔 품질 그래픽, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.
Tsujimoto는“게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근법”이라고 말합니다.
동시 글로벌 릴리스가 중요하여 지역 독점 성을 제거했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 몬스터 헌터의 공식을 개선하여 호소력을 넓혔습니다.
Tsujimoto는“글로벌 포커스 테스트와 사용자 피드백은 게임 시스템에 영향을 미쳤으며 글로벌 성공에 기여했습니다.
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 이끌었습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부 (재 릴리스 제외)를 판매했습니다. Monster Hunter : 세계 와 상승은 각각 2 천만을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. 몬스터 헌터의 핵심을 웨스턴 취향에 호소하는 대신, 팀은 독특한 정체성을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 야생 으로 계속됩니다.
Tsujimoto는“핵심에서 Monster Hunter는 액션 게임입니다. 그 행동을 마스터하는 것이 핵심입니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우, 그것은 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 야생 의 시스템을 개선합니다."
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 35 분 만에 738,000 명의 동시 증기 선수 - 몬스터 헌터 : 월드 피크에 도달했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 콘텐츠는 Wilds가 세상 과 Rise의 성공을 능가 할 것이며 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.