『ドンキーコング バナンザ』の発表当初、多くの人は本作が『スーパーマリオ オデッセイ』を手掛けたチームによって開発されているのではないかと憶測しました。その推測は正しく、さらには本作が当初は『オデッセイ』のダウンロードコンテンツ、あるいは続編として始まり、後にドンキーコングのタイトルになったという噂まで流れました。しかし、この後者の部分は正確ではないことが現在では分かっています。
IGNのインタビューで、『ドンキーコング バナンザ』のプロデューサーであり『スーパーマリオ オデッセイ』のディレクターでもある元倉健太は、『バナンザ』がどのように誕生したかを語りました。彼によれば、任天堂の小泉歓晃エグゼクティブが『オデッセイ』チームに接近し、3Dドンキーコングゲームの制作を探るよう具体的に依頼したとのことです。
元倉がこの詳細を話した時、私は特に、任天堂が20年以上前の『ドンキーコング ジャングルビート』以来、ドンキーコングゲームを社内開発していないことを踏まえ、小泉がなぜそのような依頼をしたのか説明があったかどうかを尋ねました。元倉は小泉に代わって答えることは避けたいとしながらも、次のように推測しました。「任天堂には多様なキャラクターが揃っているので、どのタイミングでどのキャラクターを主役にした新作ゲームをお客様にお届けするかは常に検討しているのです。しかし、それはあくまで私の個人的な推測です。正式な答えは小泉さん本人に聞く必要があるでしょう。」
小泉の理由が何であれ、『オデッセイ』チームはこの挑戦を受け入れました。彼らの最初のステップは、ドンキーコングの生みの親・宮本茂氏にアイデアを求めることでした。
「宮本さんは、ドンキーコングのような強力なキャラクターならではのアクション、例えば手で叩くことや、強く息を吐くことなどを強調されました」と元倉は説明します。
「また、『ジャングルビート』をディレクションされた小泉さんとも話しました。小泉さんは、マリオのようなキャラクターとの大きな違いとして、ドンキーコングの長く力強い腕を指摘されました。これらの特徴をすべて頭に入れ、ドンキーコングの独特の能力を魅力的なゲームプレイにどう落とし込むか探求しました。」
この時期、『オデッセイ』チームの一人のプログラマーがボクセル技術の実験を行っていました。ボクセルは本質的に3Dのピクセルであり、このプログラマーはプレイヤーがそれを使って環境を再形成できる方法を試していました。例えば、この技術の縮小版は、『スーパーマリオ オデッセイ』のランチョンキングダムでマリオがチーズを掘り進む部分や、スノーキングダムで雪をバリバリと砕く部分で使われています。しかし、このプログラマーはさらに発展させ、プレイヤーがボクセルを投げたり、それらを貫通するトンネルを掘ったりできるようにしていました。
元倉は、これらの実験と、ドンキーコングの力や能力についての議論が組み合わさり、『ドンキーコング バナンザ』の核心となる破壊メカニクスのインスピレーションとなったと説明しました。
「ドンキーコングのユニークな特性である力と長い腕が、ボクセル技術の創造的可能性と非常にうまく相性が良いと認識した時、破壊がこのタイトルの魅力的な中心的なゲームプレイのテーマになると確信しました。」
私たちは元倉プロデューサーと高橋和也ディレクターと、『バナンザ』のドンキーコングシリーズにおける位置づけや、Nintendo Switch 2で発売する決断など、さらに詳しく議論しました。完全なインタビューはこちらからお読みいただけます。また、本作のハンズオンプレビューはこちらからご覧ください。