Als Donkey Kong Bananza erstmals angekündigt wurde, spekulierten viele, dass es vom selben Team entwickelt würde, das hinter Super Mario Odyssey stand. Diese Annahme erwies sich als richtig, was zu weiteren Gerüchten führte, dass das Spiel ursprünglich als herunterladbarer Inhalt oder eine Fortsetzung von Odyssey begann, bevor es zu einem Donkey-Kong-Titel wurde. Allerdings wissen wir nun, dass dieser zweite Teil nicht zutrifft.
In einem Interview mit IGN teilte Kenta Motokura – Produzent von Donkey Kong Bananza und Direktor von Super Mario Odyssey – mit, wie Bananza entstand. Ihm zufolge wandte sich der Nintendo-Manager Yoshiaki Koizumi an das Odyssey-Team und bat sie ausdrücklich, die Entwicklung eines 3D-Donkey-Kong-Spiels zu erkunden.
Als Motokura dieses Detail erwähnte, fragte ich, ob Koizumi erklärt habe, warum, zumal Nintendo seit Donkey Kong: Jungle Beat vor über zwei Jahrzehnten kein Donkey-Kong-Spiel mehr intern entwickelt hatte. Motokura wollte nicht in Koizumis Namen sprechen, aber er spekulierte: "Angesichts von Nintendos breiter Palette an Charakteren überlegen wir immer den richtigen Zeitpunkt, um mit einem neuen Spiel, das einen bestimmten Charakter in den Mittelpunkt stellt, unsere Fans zu erfreuen. Aber das ist nur meine persönliche Vermutung – für die offizielle Antwort müssten Sie wirklich Herrn Koizumi fragen."
Unabhängig von Koizumis Begründung nahm das Odyssey-Team die Herausforderung an. Ihr erster Schritt war, Donkey-Kong-Erfinder Shigeru Miyamoto um Ideen zu bitten.
„Er betonte die einzigartigen Aktionen, die ein starker Charakter wie Donkey Kong ausführen könnte, wie den Handschlag oder das kraftvolle Ausatmen“, erklärte Motokura.
„Ich sprach auch mit Herrn Koizumi, der Jungle Beat geleitet hat. Er hob Donkey Kongs lange, muskulöse Arme als einen wesentlichen Unterschied zu Charakteren wie Mario hervor. Mit all diesen Eigenschaften im Hinterkopf erforschten wir, wie wir Donkey Kongs besondere Fähigkeiten in fesselndes Gameplay übersetzen könnten.“
Während dieser Zeit experimentierte ein Programmierer des Odyssey-Teams mit Voxel-Technologie. Voxel sind im Wesentlichen 3D-Pixel, und dieser Programmierer testete Möglichkeiten, wie Spieler damit die Umgebung umgestalten könnten. Eine verkleinerte Version dieser Technologie wurde beispielsweise im Luncheon Kingdom von Super Mario Odyssey verwendet, wo Mario durch Käse gräbt, und im Snow Kingdom, wo er durch Schnee knirscht. Aber der Programmierer erweiterte dies, so dass Spieler Voxel werfen oder Tunnel durch sie graben konnten.
Motokura erklärte, dass diese Experimente, kombiniert mit den Diskussionen über Donkey Kongs Stärke und Fähigkeiten, die zentralen Zerstörungsmechaniken in Donkey Kong Bananza inspirierten.
"Sobald wir erkannten, wie gut Donkey Kongs einzigartige Eigenschaften – seine Kraft und seine langen Arme – mit dem kreativen Potenzial der Voxel-Technologie harmonierten, wussten wir, dass Zerstörung ein überzeugendes zentrales Spielthema für diesen Titel sein würde."
Wir sprachen ausführlicher mit Motokura und Direktor Kazuya Takahashi, unter anderem über Bananzas Platz in der Donkey-Kong-Serie und die Entscheidung, es auf der Nintendo Switch 2 zu veröffentlichen. Unser vollständiges Interview können Sie hier lesen und unseren Hands-on-Vorschau auf das Spiel hier ansehen.