Cuando se anunció por primera vez Donkey Kong Bananza, muchos especularon que estaba siendo desarrollado por el mismo equipo detrás de Super Mario Odyssey. Esa suposición resultó ser correcta, lo que llevó a más rumores de que el juego comenzó inicialmente como contenido descargable o una secuela de Odyssey antes de convertirse en un título de Donkey Kong. Sin embargo, ahora sabemos que esta segunda parte no es exacta.
En una entrevista con IGN, Kenta Motokura—productor de Donkey Kong Bananza y director de Super Mario Odyssey—compartió cómo nació Bananza. Según él, el ejecutivo de Nintendo Yoshiaki Koizumi se acercó al equipo de Odyssey y les pidió específicamente que exploraran la creación de un juego de Donkey Kong en 3D.
Cuando Motokura compartió este detalle, pregunté si Koizumi había explicado por qué, especialmente porque Nintendo no había desarrollado internamente un juego de Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat hace más de dos décadas. Motokura no quiso hablar en nombre de Koizumi, pero especuló: "Dada la amplia gama de personajes de Nintendo, siempre estamos considerando el momento adecuado para presentar un nuevo juego con un personaje particular para deleitar a nuestros fans. Pero eso es solo mi conjetura personal—realmente necesitarías preguntarle al Sr. Koizumi para obtener la respuesta oficial."
Cualquiera que fuera el razonamiento de Koizumi, el equipo de Odyssey aceptó el desafío. Su primer paso fue consultar al creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, en busca de ideas.
“Él enfatizó las acciones únicas que un personaje poderoso como Donkey Kong podría realizar, como la bofetada con la mano o exhalar con fuerza”, explicó Motokura.
“También hablé con el Sr. Koizumi, quien dirigió Jungle Beat. Él destacó los brazos largos y musculosos de Donkey Kong como una diferencia clave en comparación con personajes como Mario. Con todos estos rasgos en mente, exploramos cómo traducir las habilidades distintivas de Donkey Kong en un juego atractivo.”
Durante este período, un programador del equipo de Odyssey experimentó con tecnología de vóxeles. Los vóxeles son esencialmente píxeles 3D, y este programador estaba probando formas de permitir a los jugadores remodelar el entorno usándolos. Por ejemplo, una versión reducida de esta tecnología se usó en el Reino Almuerzo de Super Mario Odyssey, donde Mario cava a través del queso, y en el Reino de la Nieve, donde cruje a través de la nieve. Pero el programador expandió esto, permitiendo a los jugadores lanzar vóxeles o tallar túneles a través de ellos.
Motokura explicó que estos experimentos, combinados con las discusiones sobre la fuerza y habilidades de Donkey Kong, inspiraron la mecánica central de destrucción en Donkey Kong Bananza.
"Una vez que reconocimos lo bien que los rasgos únicos de Donkey Kong—su poder y sus largos brazos—complementaban el potencial creativo de la tecnología de vóxeles, supimos que la destrucción sería un tema central de juego convincente para este título."
Hablamos más con Motokura y el director Kazuya Takahashi, incluyendo el lugar de Bananza en la serie Donkey Kong y la decisión de lanzarlo en Nintendo Switch 2. Puedes leer nuestra entrevista completa aquí y ver nuestro avance práctico del juego aquí.