Когда впервые анонсировали Donkey Kong Bananza, многие предполагали, что её разрабатывает та же команда, что стоит за Super Mario Odyssey. Это предположение оказалось верным, что породило дальнейшие слухи о том, что игра изначально задумывалась как загружаемый контент или сиквел Odyssey, прежде чем стать игрой про Donkey Kong. Однако теперь мы знаем, что вторая часть этих слухов не соответствует действительности.
В интервью IGN Кента Мотокура — продюсер Donkey Kong Bananza и директор Super Mario Odyssey — рассказал, как появилась Bananza. По его словам, руководитель Nintendo Ёсиаки Кодзуми обратился к команде Odyssey и конкретно попросил их исследовать возможность создания 3D-игры про Donkey Kong.
Когда Мотокура поделился этой деталью, я спросил, объяснил ли Кодзуми почему, особенно учитывая, что внутри Nintendo не разрабатывала игру про Donkey Kong с момента Donkey Kong: Jungle Beat более двадцати лет назад. Мотокура не хотел говорить от лица Кодзуми, но предположил: "Учитывая широкий спектр персонажей Nintendo, мы всегда рассматриваем подходящий момент для выхода новой игры с тем или иным персонажем, чтобы порадовать наших поклонников. Но это лишь моё личное предположение — для официального ответа вам действительно нужно спросить г-на Кодзуми".
Какими бы ни были причины Кодзуми, команда Odyssey приняла вызов. Их первым шагом была консультация с создателем Donkey Kong Сигэру Миямотo для получения идей.
"Он подчеркнул уникальные действия, которые может выполнять такой мощный персонаж, как Donkey Kong, например, шлепок ладонью или сильный выдох", — пояснил Мотокура.
"Я также говорил с г-ном Кодзуми, который был режиссёром Jungle Beat. Он выделил длинные мускулистые руки Donkey Kong как ключевое отличие от таких персонажей, как Марио. Учитывая все эти черты, мы исследовали, как перевести отличительные способности Donkey Kong в увлекательный игровой процесс".
В этот период один программист из команды Odyssey экспериментировал с технологией вокселей. Воксели — это, по сути, 3D-пиксели, и этот программист тестировал способы, позволяющие игрокам изменять форму окружения с их помощью. Например, уменьшенная версия этой технологии использовалась в Luncheon Kingdom в Super Mario Odyssey, где Марио прорывается сквозь сыр, и в Snow Kingdom, где он хрустит снегом. Но программист расширил эту идею, позволив игрокам бросать воксели или прокладывать через них туннели.
Мотокура пояснил, что эти эксперименты в сочетании с обсуждениями силы и способностей Donkey Kong вдохновили на создание основной механики разрушения в Donkey Kong Bananza.
"Как только мы осознали, насколько уникальные черты Donkey Kong — его сила и длинные руки — хорошо сочетаются с творческим потенциалом технологии вокселей, мы поняли, что разрушение станет увлекательной центральной темой геймплея для этого проекта".
Мы обсудили больше с Мотокурой и режиссёром Кадзуей Такахаси, включая место Bananza в серии Donkey Kong и решение выпустить её на Nintendo Switch 2. Вы можете прочитать наше полное интервью здесь и ознакомиться с нашим практическим предпросмотром игры здесь.