돈키콩 바난자가 처음 발표되었을 때, 많은 이들이 슈퍼 마리오 오디세이를 만든 동일 팀이 개발하고 있다고 추측했습니다. 그 추측은 사실로 드러났으며, 이 게임이 원래는 다운로드 가능 콘텐츠나 오디세이의 속편으로 시작했다가 돈키콩 타이틀로 변경되었다는 추가 소문까지 나돌게 했죠. 하지만, 우리는 이제 이 두 번째 부분이 사실이 아님을 알게 되었습니다.
IGN과의 인터뷰에서 돈키콩 바난자의 프로듀서이자 슈퍼 마리오 오디세이의 디렉터인 모토쿠라 켄타는 바난자가 어떻게 탄생하게 되었는지 공유했습니다. 그의 말에 따르면, 닌텐도 간부인 고이즈미 요시아키가 오디세이 팀에게 접근하여 특별히 3D 돈키콩 게임 제작을 탐구해 볼 것을 요청했습니다.
모토쿠라 켄타가 이 세부 사항을 언급했을 때, 저는 특히 닌텐도가 20년 이상 전 돈키콩: 정글 비트 이후로 내부적으로 돈키콩 게임을 개발하지 않았기 때문에, 고이즈미 씨가 왜 그러한 요청을 했는지 설명했는지 물었습니다. 모토쿠라는 고이즈미 씨를 대신해 말하기를 원하지 않았지만, 이렇게 추측했습니다: "닌텐도는 다양한 캐릭터를 보유하고 있기에, 특정 캐릭터를 주인공으로 한 새로운 게임을 팬들을 기쁘게 할 적절한 시기에 선보이는 것을 항상 고려하고 있습니다. 하지만 이는 제 개인적인 추측일 뿐, 공식적인 답변은 고이즈미 씨께 직접 여쭤보셔야 할 것입니다."
고이즈미의 사유가 무엇이었든, 오디세이 팀은 이 도전을 받아들였습니다. 그들의 첫 번째 단계는 돈키콩의 창시자인 미야모토 시게루와 아이디어를 논의하는 것이었습니다.
"그는 돈키콩처럼 강력한 캐릭터가 수행할 수 있는 독특한 액션, 예를 들어 손바닥으로 치거나 강하게 숨을 내쉬는 것 등을 강조했습니다,"라고 모토쿠라는 설명했습니다.
"저는 정글 비트를 감독했던 고이즈미 씨와도 이야기를 나누었습니다. 그는 마리오 같은 캐릭터와 비교했을 때 돈키콩의 길고 근육질 팔이 주요 차이점이라고 지적했습니다. 이러한 모든 특성을 염두에 두고, 우리는 돈키콩의 독특한 능력을 매력적인 게임 플레이로 전환하는 방법을 탐구했습니다."
이 기간 동안 오디세이 팀의 한 프로그래머가 복셀 기술을 실험하고 있었습니다. 복셀은 기본적으로 3D 픽셀이며, 이 프로그래머는 플레이어가 이를 사용해 환경을 재구성하는 방법을 테스트하고 있었습니다. 예를 들어, 이 기술의 축소판이 슈퍼 마리오 오디세이의 런천 킹덤(마리오가 치즈를 파냄)과 스노우 킹덤(마리오가 눈을 뚫고 나감)에서 사용되었습니다. 하지만 이 프로그래머는 이를 더 확장하여, 플레이어가 복셀을 던지거나 그 속에 터널을 파낼 수 있게 했습니다.
모토쿠라는 이러한 실험들과 돈키콩의 힘과 능력에 대한 논의가 결합되어, 돈키콩 바난자의 핵심 파괴 메커니즘에 영감을 주었다고 설명했습니다.
"돈키콩의 독특한 특성인 그의 힘과 긴 팔이 복셀 기술의 창의적 잠재력과 얼마나 잘 어울리는지 깨닫게 되자, 우리는 파괴가 이 타이틀의 중추적인 매력적인 게임 플레이 테마가 될 것임을 알게 되었습니다."
우리는 모토쿠라와 다카하시 카즈야 디렉터와 바난자가 돈키콩 시리즈에서 차지하는 위치와 닌텐도 스위치 2로 출시하기로 한 결정을 포함해 더 많은 이야기를 나누었습니다. 전체 인터뷰는 여기에서, 게임의 핸즈온 프리뷰는 여기에서 확인하실 수 있습니다.