Quando o Donkey Kong Bananza foi anunciado pela primeira vez, muitos especularam que ele estava sendo desenvolvido pela mesma equipe por trás do Super Mario Odyssey. Essa suposição provou-se correta, levando a mais rumores de que o jogo inicialmente começou como conteúdo para download ou uma sequência do Odyssey antes de se tornar um título do Donkey Kong. Entretanto, agora sabemos que esta segunda parte não é precisa.
Em uma entrevista à IGN, Kenta Motokura — produtor do Donkey Kong Bananza e diretor do Super Mario Odyssey — compartilhou como o Bananza surgiu. Segundo ele, o executivo da Nintendo, Yoshiaki Koizumi, abordou a equipe do Odyssey e pediu especificamente que eles explorassem a criação de um jogo 3D do Donkey Kong.
Quando Motokura compartilhou este detalhe, perguntei se Koizumi havia explicado o porquê, especialmente considerando que a Nintendo não havia desenvolvido internamente um jogo do Donkey Kong desde Donkey Kong: Jungle Beat, há mais de duas décadas. Motokura não quis falar em nome de Koizumi, mas especulou: "Dada a vasta gama de personagens da Nintendo, estamos sempre considerando o momento certo para introduzir um novo jogo com um personagem específico para agradar nossos fãs. Mas isso é apenas o meu palpite pessoal — você realmente precisaria perguntar ao Sr. Koizumi para ter a resposta oficial."
Qualquer que fosse o raciocínio de Koizumi, a equipe do Odyssey aceitou o desafio. O primeiro passo deles foi consultar o criador do Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, em busca de ideias.
"Ele enfatizou as ações únicas que um personagem poderoso como Donkey Kong poderia realizar, como o golpe de mão ou exalar ar com força", explicou Motokura.
"Também conversei com o Sr. Koizumi, que dirigiu Jungle Beat. Ele destacou os braços longos e musculosos do Donkey Kong como uma diferença fundamental em comparação com personagens como o Mario. Com todas essas características em mente, nós exploramos como traduzir as habilidades distintas do Donkey Kong em jogabilidade envolvente."
Durante este período, um programador da equipe do Odyssey experimentou com tecnologia de voxel. Voxels são essencialmente pixels 3D, e este programador estava testando maneiras de permitir que os jogadores remodelassem o ambiente usando-os. Por exemplo, uma versão em escala reduzida desta tecnologia foi usada no Reino do Banquete do Super Mario Odyssey, onde o Mario cava através do queijo, e no Reino da Neve, onde ele esmaga a neve. Mas o programador expandiu isso, permitindo que os jogadores jogassem voxels ou escavassem túneis através deles.
Motokura explicou que esses experimentos, combinados com as discussões sobre a força e habilidades do Donkey Kong, inspiraram a mecânica central de destruição no Donkey Kong Bananza.
"Assim que reconhecemos o quão bem os traços únicos do Donkey Kong — seu poder e seus braços longos — complementavam o potencial criativo da tecnologia de voxel, soubemos que a destruição seria um tema central de jogabilidade atraente para este título."
Discutimos mais com Motokura e o diretor Kazuya Takahashi, incluindo o lugar do Bananza na série Donkey Kong e a decisão de lançá-lo no Nintendo Switch 2. Você pode ler nossa entrevista completa aqui e conferir nossa prévia prática do jogo aqui.