Lorsque Donkey Kong Bananza a été annoncé pour la première fois, beaucoup ont spéculé qu'il était développé par la même équipe derrière Super Mario Odyssey. Cette hypothèse s'est avérée correcte, conduisant à d'autres rumeurs selon lesquelles le jeu avait initialement commencé comme un contenu téléchargeable ou une suite d'Odyssey avant de devenir un titre Donkey Kong. Cependant, nous savons maintenant que cette deuxième partie n'est pas exacte.
Dans une interview avec IGN, Kenta Motokura—producteur de Donkey Kong Bananza et directeur de Super Mario Odyssey—a partagé comment Bananza a vu le jour. Selon lui, le cadre exécutif de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, s'est approché de l'équipe d'Odyssey et leur a spécifiquement demandé d'explorer la création d'un jeu Donkey Kong en 3D.
Lorsque Motokura a partagé ce détail, j'ai demandé si Koizumi avait expliqué pourquoi, surtout puisque Nintendo n'avait pas développé en interne un jeu Donkey Kong depuis Donkey Kong: Jungle Beat il y a plus de deux décennies. Motokura n'a pas voulu parler au nom de Koizumi, mais il a spéculé: "Étant donné la large gamme de personnages de Nintendo, nous considérons toujours le bon moment pour introduire un nouveau jeu mettant en scène un personnage particulier pour ravir nos fans. Mais ce n'est que ma supposition personnelle—il faudrait vraiment demander à M. Koizumi pour la réponse officielle."
Quelle que soit la raison de Koizumi, l'équipe d'Odyssey a accepté le défi. Leur première étape a été de consulter le créateur de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, pour des idées.
"Il a insisté sur les actions uniques qu'un personnage puissant comme Donkey Kong pourrait effectuer, comme la claque avec la main ou l'expiration puissante", a expliqué Motokura.
"J'ai aussi parlé avec M. Koizumi, qui a dirigé Jungle Beat. Il a souligné les bras longs et musclés de Donkey Kong comme une différence clé par rapport à des personnages comme Mario. Avec tous ces traits à l'esprit, nous avons exploré comment traduire les capacités distinctives de Donkey Kong en un gameplay engageant."
Durant cette période, un programmeur de l'équipe d'Odyssey a expérimenté avec la technologie des voxels. Les voxels sont essentiellement des pixels 3D, et ce programmeur testait des moyens de permettre aux joueurs de remodeler l'environnement en les utilisant. Par exemple, une version réduite de cette technologie a été utilisée dans le Royaume Déjeuner de Super Mario Odyssey, où Mario creuse dans le fromage, et dans le Royaume des Neiges, où il écrase la neige. Mais le programmeur a étendu cela, permettant aux joueurs de lancer des voxels ou de creuser des tunnels à travers eux.
Motokura a expliqué que ces expériences, combinées aux discussions sur la force et les capacités de Donkey Kong, ont inspiré les mécaniques de destruction centrales dans Donkey Kong Bananza.
"Une fois que nous avons reconnu à quel point les traits uniques de Donkey Kong—sa puissance et ses longs bras—se complétaient bien avec le potentiel créatif de la technologie des voxels, nous savions que la destruction serait un thème central de gameplay convaincant pour ce titre."
Nous avons discuté plus en détail avec Motokura et le directeur Kazuya Takahashi, y compris de la place de Bananza dans la série Donkey Kong et de la décision de le sortir sur la Nintendo Switch 2. Vous pouvez lire notre interview complète ici et consulter notre aperçu pratique du jeu ici.