當《森喜剛狂歡》首次公佈時,許多人推測它是由《超級瑪利歐奧德賽》背後的團隊開發的。這一假設被證明是正確的,這進一步引發了傳言,稱這款遊戲最初是作為《奧德賽》的可下載內容或續作開始開發,後來才變成了《森喜剛》的標題。然而,我們現在知道這第二部分並不準確。
在與 IGN 的訪談中,《森喜剛狂歡》的製作人同時也是《超級瑪利歐奧德賽》的總監——元倉健太分享了《狂歡》的誕生過程。據他所說,任天堂的高層小泉歡晃找到了《奧德賽》團隊,並特別要求他們探索創作一款 3D 森喜剛遊戲。
當元倉分享這個細節時,我詢問了小泉是否有解釋原因,尤其是考慮到自二十多年前的《森喜剛:叢林節奏》以來,任天堂內部就再也沒有開發過《森喜剛》遊戲。元倉不想代表小泉發言,但他推測:「考慮到任天堂擁有眾多角色,我們總是在考量何時才是合適的時機,推出一款以特定角色為主角的新遊戲來取悅我們的粉絲。但這只是我個人的猜測——你確實需要去問小泉先生才能得到官方答案。」
無論小泉的理由是什麼,《奧德賽》團隊接受了這個挑戰。他們的第一步是諮詢森喜剛的創造者宮本茂以尋求點子。
「他強調了像森喜剛這樣強壯的角色可以執行的獨特動作,例如拍手或是用力呼氣,」元倉解釋道。
「我也和執導過《叢林節奏》的小泉先生談過。他強調了森喜剛那長而肌肉發達的手臂,這是與瑪利歐等角色相比的一個關鍵差異。考慮到所有這些特質,我們探索了如何將森喜剛的獨特能力轉化為吸引人的遊戲玩法。」
在此期間,《奧德賽》團隊中的一名程式設計師嘗試了體素技術。體素本質上是 3D 像素,這位程式設計師正在測試讓玩家使用它們重塑環境的方法。例如,這項技術的縮小版被用在《超級瑪利歐奧德賽》的午餐王國(馬利歐挖掘起司)以及雪之國(馬利歐踩碎積雪)中。但這位程式設計師進一步擴展了它,讓玩家可以投擲體素或在其中開鑿隧道。
元倉解釋說,這些實驗,加上關於森喜剛力量和能力的討論,共同啟發了《森喜剛狂歡》的核心破壞機制。
「一旦我們認識到森喜剛的獨特特質——他的力量和長手臂——如何能與體素技術的創造潛力完美互補,我們就知道『破壞』將成為這款遊戲一個引人入勝的核心玩法主題。」
我們與元倉健太和導演高橋和也進行了更深入的討論,內容包括《狂歡》在森喜剛系列中的定位,以及將其發行在 Nintendo Switch 2 上的決定。你可以在這裡閱讀我們的完整訪談,並在這裡查看我們對遊戲的上手預覽。