Vóór de wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op Steam en PlayStation, met weerspiegeling van het fenomenale succes van zijn voorgangers, Monster Hunter Rise (2022) en Monster Hunter: World (2018). Deze prestatie stelt de unieke RPG -serie van Capcom stevig op als een belangrijke speler in de wereldwijde markt voor videogames.
Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een decennium geleden zou zo'n wijdverbreide wereldwijde populariteit onwaarschijnlijk leken. Nog verder terug, tijdens de release van de originele game in 2004, zou het ondenkbaar zijn geweest: de eerste game ontving gemengde beoordelingen. Pas in de PSP -release van 2005 explodeerde de serie echt - in Japan.
Jarenlang was Monster Hunter een voorbeeld van het fenomeen "groter in Japan". Hoewel de redenen eenvoudig waren, zoals dit artikel zal beschrijven, probeerde Capcom voortdurend op de internationale markt te breken. Het succes van Monster Hunter World , Rise , en nu bewijst Wilds dat hun inspanningen de moeite waard waren.
Dit is het verhaal van de reis van Monster Hunter van binnenlandse lieveling naar wereldwijde krachtpatser.
Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het betekende een verplichting om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.
"Verschillende factoren kwamen samen", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige Capcom -spelregisseur die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De motorwijziging en een duidelijk mandaat voor alle teams: maak wereldwijd aantrekkelijke games. Leuk voor iedereen."
Capcom's PS3 en Xbox 360-tijdperk games voelden vaak als pogingen om een waargenomen 'westerse markt' te vangen. Terwijl Resident Evil 4 een hit was, achtervolgden meer door wapens gerichte spin-offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie vluchtige westerse gamingtrends zonder succes. Capcom realiseerde zich de noodzaak om universeel aantrekkelijke games te maken, niet alleen degenen die zich richten op traditionele westerse genres.
"We hebben ons aandachtig gericht, niets tegengehouden," zegt Itsuno, "over het maken van geweldige games met wereldwijde aantrekkingskracht."
Itsuno benadrukt de periode voorafgaand aan 2017 als cruciaal. "Organisatorische en motorveranderingen zijn geconvergeerd", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele serie belichaamt deze wereldwijde ambitie beter dan Monster Hunter . Hoewel het westerse fans had gewijd, was het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet het beoogde traject van de serie, maar verschillende factoren droegen bij.
Monster Hunter Freedom Unite's PSP -release was een keerpunt. De Japanse handheldmarkt is altijd sterker geweest dan zijn westerse tegenhanger, zoals blijkt uit het succes van de PSP, Nintendo DS en Switch. Volgens uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto heeft het geavanceerde draadloze netwerk van Japan betrouwbaar online spelen met vrienden toegestaan - een sleutelfactor in het succes van de game.
"Twintig jaar geleden had Japan een robuuste netwerkinfrastructuur, die online multiplayer faciliteerde," legt Tsujimoto uit. "Verhuizen naar handhelds breidde de multiplayer -spelersbasis uit."
De coöperatieve gameplay van Monster Hunter bloeide op gemakkelijk toegankelijke jacht met vrienden. Handheldconsoles, in combinatie met het geavanceerde internet van Japan, bood het ideale platform, zelfs als het onbedoeld een voornamelijk Japanse markt creëerde.
Dit creëerde een feedback -lus. De Japanse best verkochte status leidde tot Japanse exclusieve inhoud en evenementen, waardoor het "alleen-alleen" -imago "alleen in Japan" werd gestold. Westerse fans keken jaloers op.
Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto echter een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving. Het bood AAA Console-Quality-afbeeldingen, grotere omgevingen en grotere monsters aan.
"Onze globaliseringsbenadering, weerspiegeld in de titel van het spel," onthult Tsujimoto, "was een knipoog naar ons verlangen om een wereldwijd publiek te bereiken."
Gelijktijdige wereldwijde release was cruciaal en elimineerde regionale exclusiviteit. Tsujimoto en zijn team verfijnden ook de formule van Monster Hunter om zijn aantrekkingskracht te verbreden.
"Wereldwijde focustests en gebruikersfeedback hebben gamesystemen beïnvloed en hebben bijgedragen aan het wereldwijde succes", zegt Tsujimoto.
Een belangrijke wijziging was het weergeven van schadenummers. Deze subtiele verbeteringen brachten Monster Hunter naar ongekende hoogten. Eerdere titels verkochten 1,3 tot 5 miljoen exemplaren (exclusief heruitgaven). Monster Hunter: World and Rise Soverted 20 Million.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van Monster Hunter te veranderen om een beroep te doen op de westerse smaken, maakte het team het toegankelijker zonder zijn unieke identiteit op te offeren. Deze aanpak gaat door met wildernis .
"In de kern is Monster Hunter een actiespel; het beheersen van die actie is de sleutel", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers gaat het om het bereiken van dat punt. We analyseren waar spelers worstelen, feedback verzamelen en die kennis gebruiken om systemen in wildernis te verbeteren."
Binnen 35 minuten na release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige stoomspelers - Double Monster Hunter: World's Peak. Positieve beoordelingen en beloofde toekomstige inhoud suggereren dat Wilds zelfs de wereld en het succes van Rise zal overtreffen, door de wereldwijde verovering van de serie voort te zetten.