Sa pagitan ng mga paglaho, pagsasara ng studio, at pagpapatayo ng pagpopondo, malinaw na ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nadama mismo ang mga panggigipit na ito matapos ilunsad ang mga pumatay na Klowns mula sa Outer Space , isang asymmetrical horror game na inspirasyon ng 80s na pelikula. Sa kabila ng mga positibong pagsusuri (na-rate ito ng IGN ng isang 7, pinupuri ang halaga ng libangan) at mataas na manonood ng mga trailer nito, ang koponan ay nagpupumilit sa post-launch, na sumasalamin sa mas malawak na paghihirap ng industriya.
Kinikilala ni Fuentes ang matigas na taon: "Tulad ng alam mo, ang 2024 ay isang medyo matigas na taon para sa buong industriya. Kaya't medyo mabagal para sa amin na isara ang aming susunod na proyekto." Sa kabila ng pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, nahaharap ang Teravision sa mga hadlang sa pag -secure ng isang bagong proyekto. Sa oras na nauubusan, ang studio, na binubuo ng mga developer na may dalawang dekada ng karanasan sa industriya, ay bumaling sa isang makabagong diskarte: ang paglikha ng mga laro sa loob ng Fortnite. Sa mas mababa sa isang taon, pinakawalan ni Teravision ang tatlong larong Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN), kasama ang kanilang ika -apat na laro, ang Courtyard King , na inilulunsad ngayon. Ginagamit ng larong ito ang opisyal na The Walking Dead Content Pack sa UEFN.
Binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na itinatag ng tagalikha ng Walking Dead na si Robert Kirkman, ang Courtyard King ay isang hari ng estilo ng Hill-style na PVPVE na nakatakda sa lokasyon ng iconic na bilangguan mula sa serye. Ang mga manlalaro ay nakikipagkumpitensya laban sa bawat isa at mga zombie ng NPC para sa kontrol ng teritoryo. Ang lahat ng nilalaman na may kaugnayan sa Walking Dead sa Courtyard King ay gumagamit ng mga opisyal na pag -aari ng UEFN, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Nakipagtulungan din si Teravision sa mga manunulat ng Skybound upang mabuo ang kwento at diyalogo ng laro.
Itinampok ng Fuentes ang paglipat sa mga takdang oras ng proyekto: "Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng Killer Klowns mula sa Outer Space , ito ang mga proyekto na maaari nating pagsamahin sa mga linggo o buwan." Nabanggit niya ang hindi inaasahang pivot sa UEFN: "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak sa nakaraan ... at ang UEFN ay isang bagay na kami ay nag -eeksperimento sa ... ngunit hindi namin naisip na iyon ang magiging ruta kung saan kami ay makikipag -ugnay sa isang kumpanya tulad ng Skybound. Ngunit ang ibig kong sabihin, UGC, ito ay isa sa mga pinakamalaking bagay sa paglalaro ngayon."
Ang nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) ay isang pangunahing kalakaran sa paglalaro, na hinihimok ng mga platform tulad ng Fortnite. Habang pinasasalamatan ni Roblox ang pamamaraang ito, ang UGC ay karaniwang tumutukoy sa nilalaman na nilikha ng mga manlalaro. Gayunpaman, ang UGC na binuo ng Professional Studios ay isang mas bagong konsepto, at ang Unreal Engine 5-based na mga tool ng Fortnite ay mainam para sa mga nakaranasang developer tulad ng Teravision.
Ipinaliwanag ni Fuentes ang apela: "Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering at ito ay isang platform kung saan maaari naming mag-eksperimento at ipalagay ang ilan sa panganib. Dahil sa halip na isang multi-year na proyekto tulad ng Killer Klowns mula sa Outer Space , ito ang mga proyekto na maaari nating pagsamahin sa mga linggo o buwan."
Ang mga eksperimento ni Teravision ay humantong sa paglulunsad ng Havoc Hotel , isang tagabaril ng Roguelike kung saan ang mga manlalaro ay lumaban sa mga antas ng hotel, kumita ng pera upang bumili ng mas malakas na armas. Ang unang havoc hotel ay isang katamtaman na tagumpay, na nagpapahintulot sa serye na magpatuloy. Ang Havoc Hotel 3 ay naging isa sa mga pinakatanyag na laro ng Fortnite.
Si Martin Rodriguez, taga -disenyo ng laro ng Teravision, ay nagtatala ng kadalian ng paglipat mula sa hindi makatotohanang engine hanggang sa UEFN: "Ibinigay ang studio na dati nang gumawa ng mga Klower Klowns sa hindi makatotohanang engine, ang pagtalon sa UEFN - isang binagong bersyon ng hindi makatotohanang engine 5 - ay hindi lamang maginhawa, ngunit binigyan ang nakaranas na mga devs ng isang leg up kapag ang kanilang mga laro sa uefn. Ang mga system ay naka -streamlined, at ang mga proseso ay medyo 'pag -drag at drop.' Para sa amin, tinatanggal lamang nito ang ilan sa mga gawain na gagawin namin kung hindi man at pinapayagan kaming mag -focus sa paggawa lamang ng mas mahusay na mga laro at galugarin ang iba't ibang mga bagong ideya ng malikhaing. "
Habang ang koponan ng engineering ay madaling umangkop sa mga tool ng UEFN, ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon. Ang mga laro tulad ng Havoc Hotel ay nagsimula bilang mga eksperimento ngunit umusbong sa mga buong karanasan. Ang LD Zambrano, Creative Director ng Teravision, ay nagtatala ng mga pagkakaiba sa pagitan ng mga laro ng tradisyonal at UEFN: "Ang isang tradisyunal na karanasan na mayroon kaming pagdidisenyo ng iba pang mga [non-Uefn] na mga laro ay kung saan ang mga manlalaro ay nauugnay sa pamamagitan ng mga layunin na nakaka-engganyo sa kooperasyon at kumpetisyon, tama? Sa kaso ng [UEFN], nalaman namin na kahit na ang mga layunin ay may kaugnayan pa rin at maaari pa rin nating gamitin ang katinuan ng larong iyon at nalaman ko doon, nalaman ko na marami pa ring mga karanasan na napopular sa loob ng katauhan at napopular na mga ito ay napakalawak sa katalubhasaan sa katauhan na may mga karanasan na napakarami ng mga karanasan na may kamalayan na ang mga karanasan na may mga karanasan na napakarami ng mga karanasan na may mga karanasan sa katauhan na may mga karanasan sa kataasan Ang ekosistema na uri ng konteksto lamang.
Inihalintulad ni Zambrano ang mga laro ng UEFN sa mga pakikipag -ugnay sa palaruan: "Natagpuan ko na mayroong ganitong paraan ng paglapit sa bawat isa na nagbabalik sa akin sa pag -urong, na nakatagpo ka ng isang tao at bumubuo ng ilang uri ng laro na maaaring hindi magkaroon ng kahulugan, ngunit mayroon ka pa ring pakikisalamuha at paglikha ng mga pagkakaibigan. Iyon ang ibig kong sabihin tungkol sa ilan sa mga larong ito na maging isang 'konteksto.'"
Ang isang natatanging tampok ng Courtyard King ay ang walang hanggan na gameplay, na walang pangwakas na nagwagi sa pagtatapos ng isang pag -ikot. Ang mga tugma ay patuloy na walang hanggan, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na sumali o mag -iwan at lumipat ng mga koponan. Ang pabago-bago na ito ay maaaring humantong sa mga in-game betrayals, na sumasalamin sa diwa ng Walking Dead .
Nakikita ni Fuentes ang isang promising na hinaharap para sa mga developer ng laro sa modelong ito: "Ang mga manlalaro ay maaaring mag-drop in at mag-drop out tuwing nais nila. Maaari pa silang magbago ng mga koponan sa tuwing gusto nila, na bumubuo ng mga sitwasyon para sa pagtataksil. Siguro pumasok ka sa isang partido kasama ang iyong kaibigan, ngunit pagkatapos ay sa gitna ng tugma na hindi mo sinabi sa kanya at baguhin ang mga koponan. Alin ang napaka-patay na patay."
Binibigyang diin niya ang kakayahang umangkop sa pamamaraang ito: "Maaari nating talagang isipin ang panganib bilang isang indie developer sa [UEFN]. Dahil noong nakaraang taon, hindi namin maiisip ang tungkol sa pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto. Maaari kaming gumawa ng isang bagay sa loob ng ilang linggo na may isang mas maliit na koponan at na ganap na nagbabago ang paradigma para sa isang bagong developer. Ang pagkamalikhain sa paligid nito, kung naiintindihan mo nang maayos ang merkado at mayroon kang tamang pag -iisip, posible ang pagpapatupad at hindi ito tumatagal ng mga taon, talagang tumatagal ng mga linggo, marahil buwan.