Entre les licenciements, les fermetures de studios et le financement du financement, il est clair que l'industrie des jeux a été confrontée à des défis importants. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a ressenti ces pressions de première main après avoir lancé Killer Klowns de l'espace , un jeu d'horreur asymétrique inspiré du film des années 80. Malgré des critiques positives (IGN a évalué un 7, louant sa valeur de divertissement) et une élection élevée de ses bandes-annonces, l'équipe a lutté après le lancement, reflétant les difficultés plus larges de l'industrie.
Fuentes reconnaît la dure année: "Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. Donc, c'était un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet." Malgré des collaborations avec de grandes sociétés comme Disney, Nickelodeon et Xbox, Teravision a fait face à des obstacles dans la sécurisation d'un nouveau projet. Avec le temps qui s'épuise, le studio, composé de développeurs avec deux décennies d'expérience dans l'industrie, s'est tourné vers une approche innovante: créer des jeux dans Fortnite. En moins d'un an, Teravision a sorti trois moteurs Unreal pour les matchs de Fortnite (UEFN), avec leur quatrième match, Courtyard King , lancé aujourd'hui. Ce jeu utilise le pack de contenu officiel The Walking Dead à l'UEFN.
Développé en partenariat avec Skybound, la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead , Robert Kirkman, Courtyard King est un jeu Pvpve multijoueur de style Hill de style Hill dans l'emplacement de la prison emblématique de la série. Les joueurs rivalisent les uns contre les autres et les zombies NPC pour le contrôle du territoire. Tous les contenus liés à Walking Dead dans Courtyard King utilisent des actifs officiels de l'UEFN, y compris des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Teravision a également collaboré avec les écrivains de Skybound pour développer l'histoire et le dialogue du jeu.
Fuentes met en évidence le changement dans les délais du projet: "Au lieu d'un projet pluriannuel comme Killer Klowns de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois." Il note le pivot inattendu de l'UEFN: "Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé… et UEFN était quelque chose que nous expérimentons… mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la voie où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound. Mais je veux dire, UGC, c'est l'une des plus grandes choses dans les jeux en ce moment."
Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est une tendance majeure du jeu, motivé par des plateformes comme Fortnite. Alors que Roblox a popularisé cette approche, UGC fait généralement référence au contenu créé par les joueurs. Cependant, UGC développé par Professional Studios est un concept plus récent, et les outils basés sur le moteur 5 de Fortnite sont idéaux pour des développeurs expérimentés comme Teravision.
Fuentes explique l'attrait: "Cela était logique parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie du risque. Parce qu'au lieu d'un projet pluriannuel comme Killer Klowns de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou en mois."
Les expériences de Teravision ont conduit au lancement de Havoc Hotel , un tireur Roguelike où les joueurs se battent au niveau de l'hôtel, gagnant de la monnaie pour acheter des armes plus fortes. Le premier hôtel Havoc a été un succès modeste, permettant à la série de continuer. Havoc Hotel 3 est devenu l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.
Martin Rodriguez, concepteur de jeux de Teravision, note la facilité de transition du moteur Unreal à l'UEFN: "Étant donné que le studio a précédemment fait des klowns de tueurs dans un moteur Unreal, le saut vers l'UEFN - une version modifiée de Unreal Engine 5 - n'était pas seulement pratique, mais a donné aux développeurs expérimentés une jambe lors de la création de leurs jeux dans UEFN. Les systèmes sont rationalisés, et les processus sont un peu plus". Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple fabrication de jeux de meilleurs jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives. "
Alors que l'équipe d'ingénierie s'est facilement adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Des jeux comme Havoc Hotel ont commencé comme expériences mais ont évolué en expériences à part entière. LD Zambrano, Teravision's creative director, notes the differences between traditional and UEFN games: "A traditional experience we have had designing other [non-UEFN] games is where players relate through objectives that entice cooperation and competition, right? In [UEFN's] case, we have found that even though those objectives are still relevant and we still can use that game design sensibility and bring them there, I found that there are a lot of experiences that are very popular within the Écosystème de Fortnite qui ne sont que du contexte.
Zambrano compare les jeux UEFN aux interactions sur les terrains de jeux: "J'ai trouvé qu'il y avait cette façon de s'approcher les uns les autres qui me ramène à la récréation, c'est-à-dire que vous rencontrez quelqu'un et que vous inventez une sorte de jeu qui pourrait ne pas avoir de sens, mais vous vous engagez et créez des amitiés. C'est ce que je veux dire que certains de ces jeux deviennent un` `contexte ''.
Une caractéristique distinctive de Courtyard King est son gameplay infini, sans vainqueur final à la fin d'un tour. Les matchs se poursuivent indéfiniment, permettant aux joueurs de rejoindre ou de quitter et de changer les équipes. Cette dynamique peut conduire à des trahisons dans le jeu, reflétant l'esprit des morts .
Fuentes voit un avenir prometteur pour les développeurs de jeux dans ce modèle: "Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipes quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match, vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très en marche."
Il souligne la viabilité de cette approche: "Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à commencer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et qui change complètement le paradigme pour un nouveau développeur. Ceci est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous La créativité autour de lui, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois.