レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の間に、ゲーム業界が大きな課題に直面していることは明らかです。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された非対称のホラーゲームである宇宙からKiller Klownsを立ち上げた後、これらのプレッシャーを直接感じました。肯定的なレビュー(IGNは7と評価され、エンターテイメント価値を称賛しました)とその予告編の高い視聴者にもかかわらず、チームは発売後に苦労し、業界のより広範な困難を反映していました。
Fuentesは、「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅いです。」ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業とのコラボレーションにもかかわらず、Teravisionは新しいプロジェクトを確保する際にハードルに直面しました。時間がなくなると、20年にわたる業界での経験を持つ開発者で構成されるスタジオは、Fortnite内でゲームを作成する革新的なアプローチに変わりました。 1年も経たないうちに、TeravisionはFortnite(UEFN)ゲームの3つのUnreal Engineをリリースし、4回目のゲームであるCourtyard Kingを今日発売しました。このゲームは、UEFNの公式The Walking Deadコンテンツパックを利用しています。
Skyboundとパートナーシップで開発された同社は、ウォーキングデッドのクリエイターであるロバートカークマンが共同設立し、コートヤードキングは、シリーズの象徴的な刑務所にあるキングオブザヒルスタイルのマルチプレイヤーPVPVEゲームです。プレイヤーは、領土を制御するために互いに競い合い、NPCゾンビを競います。コートヤードキングのすべてのウォーキングデッド関連コンテンツは、リックグライムズ、ネガン、ダリルディクソンのキャラクターモデルを含む公式のUEFN資産を使用しています。 Teravisionはまた、Skyboundの作家と協力して、ゲームのストーリーと対話を開発しました。
Fuentesは、プロジェクトのタイムラインの変化を強調しています。「宇宙からのKiller Klownsのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数か月で組み立てることができるプロジェクトです。」彼はUEFNへの予期せぬピボットに次のように述べています。
ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、Fortniteのようなプラットフォームによって駆動されるゲームの主要な傾向です。 Robloxはこのアプローチを普及させていますが、UGCは通常、プレイヤーによって作成されたコンテンツを指します。ただし、Professional Studiosが開発したUGCは新しいコンセプトであり、FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionなどの経験豊富な開発者に最適です。
Fuentesは、「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、リスクの一部を実験して想定できるプラットフォームだったため、理にかなっています。
Teravisionの実験は、プレイヤーがホテルレベルで戦うRoguelikeシューターであるHavoc Hotelの立ち上げにつながり、より強力な武器を購入するために通貨を獲得しました。最初の大混乱ホテルは控えめな成功であり、シリーズの継続を可能にしました。 Havoc Hotel 3は、 Fortniteで最も人気のあるゲームの1つになりました。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、非現実的なエンジンからUEFNへの移行の容易さに注目しています。私たちにとって、それは私たちがそうしていたであろういくつかの仕事を削除し、より良いゲームを作るだけで、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することに集中することができます。」
エンジニアリングチームはUEFNのツールに簡単に適応しましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなゲームは実験として始まりましたが、本格的な体験に進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLd Zambranoは、従来のゲームとUEFNゲームの違いに注意してください。単なるコンテキストのようなFortniteエコシステム。
ZambranoはUEFNゲームを遊び場の相互作用に例えています。
コートヤードキングの特徴の1つは、無限のゲームプレイで、ラウンドの終わりに最終的な勝者はいません。試合は無期限に継続し、プレイヤーがチームに参加または出発してチームを切り替えることができます。このダイナミクスは、ウォーキングデッドの精神を反映して、ゲーム内の裏切りにつながる可能性があります。
Fuentesは、このモデルのゲーム開発者にとって有望な未来を見ています。「プレイヤーはいつでも立ち寄って脱落することができます。好きなときにチームを変更することさえできます。
彼はこのアプローチの実行可能性を強調しています。「[UEFN]のインディー開発者として実際にリスクを想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを始めることさえ考えることさえできませんでした。小さなチームで数週間で何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます。その周りの正しい創造性、あなたが市場を十分に理解し、あなたが正しい考えを持っているなら、それは何年もかかることがありません、それは実際に数ヶ月かかると思います。