정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 건조 사이에서 게임 산업이 상당한 도전에 직면 해 있음이 분명합니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Klowns를 시작한 후 이러한 압력을 직접 느꼈습니다. 긍정적 인 리뷰 (IGN은 엔터테인먼트 가치를 칭찬하여 7 점으로 평가 됨)와 트레일러의 높은 시청률에도 불구하고 팀은 출시 후 어려움을 겪고 업계의 광범위한 어려움을 반영했습니다.
푸엔테스 (Fuentes)는 힘든 한 해를 인정합니다. "알다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다." Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 협력에도 불구하고 Teravision은 새로운 프로젝트를 확보하는 데 장애가되었습니다. 시간이 지남에 따라 20 년의 업계 경험을 가진 개발자로 구성된 스튜디오는 Fortnite 내에서 게임을 만드는 혁신적인 접근 방식으로 바뀌 었습니다. Teravision은 1 년도 채되지 않아 Fortnite (UEFN) 게임을위한 3 개의 Unreal Engine을 출시했습니다 . 이 게임은 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.
Skybound와 파트너십을 맺고 개발 한이 회사는 워킹 데드 제작자 인 Robert Kirkman이 공동 설립 한 Courtyard King은 시리즈의 상징적 인 감옥 위치에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 경쟁합니다. Courtyard King 의 워킹 데드 관련 콘텐츠는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식 UEFN 자산을 사용합니다. Teravision은 또한 Skybound의 작가들과 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발했습니다.
푸엔테스는 프로젝트 타임 라인의 변화를 강조 합니다 . 그는 UEFN에 대한 예기치 않은 피벗에 다음과 같이 지적했습니다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고 있었던 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 약혼 할 경로가 될 것이라고 상상하지 못했습니다. 그러나 UGC는 지금 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."
UGC (사용자 생성 컨텐츠)는 Fortnite와 같은 플랫폼에 의해 주도되는 게임의 주요 트렌드입니다. Roblox는이 접근법을 대중화했지만 UGC는 일반적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 말합니다. 그러나 Professional Studios에서 개발 한 UGC는 새로운 개념이며 Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision과 같은 숙련 된 개발자에게 이상적입니다.
푸엔테스 ( Fuentes)는 호소에 대해 다음과 같이 설명했다.
Teravision의 실험은 플레이어가 호텔 레벨을 통해 싸우고 더 강한 무기를 구매하기 위해 통화를 얻는 로그와 같은 사수 인 Havoc Hotel 을 시작했습니다. 첫 번째 혼란 호텔은 겸손한 성공으로 시리즈가 계속 될 수있었습니다. Havoc Hotel 3은 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나가되었습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 UEFN으로 전환하기 쉽습니다. "스튜디오가 이전에 Unreal Engine에서 Klowns를 만들었습니다. UEFN으로의 킬러 클라운 (URIEL ENGINE 5의 수정 된 버전)은 편리 할뿐만 아니라 UEFN에서 게임을 만들 때 경험이 풍부한 개발자들에게 다리를 만들었을 때 다리를 만들었습니다. 우리에게는 다른 방법으로 수행했던 작업 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다. "
엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 쉽게 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 게임은 실험으로 시작되었지만 본격적인 경험으로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 LD Zambrano는 전통적인 게임과 UEFN 게임의 차이점에 주목합니다. "우리가 다른 [비 efn] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련된 곳입니다. 일종의 맥락 인 생태계는 이상한 상황과 상호 작용으로 반드시 매우 분명한 경쟁으로 해석됩니다. "
Zambrano는 UEFN 게임을 놀이터 상호 작용에 비유합니다. "나는 서로에게 다시 접근하는 방법이 있다는 것을 알았습니다.이 방법은 다시 쉬는 사람을 만나고, 누군가를 만나서 이해가되지 않을 수있는 일종의 게임을 구성하고 있지만 여전히 참여하고 우정을 창출하는 것입니다. 그 게임 중 일부가 '문맥이되기위한 것입니다."
Courtyard King 의 독특한 특징 중 하나는 무한 게임 플레이이며 라운드가 끝날 때 최종 승자가 없습니다. 경기는 무기한 계속되어 플레이어가 팀에 가입하거나 떠나고 전환 할 수 있습니다. 이 역학은 워킹 데드 의 정신을 반영하여 게임 내 배신으로 이어질 수 있습니다.
Fuentes는이 모델에서 게임 개발자에게 유망한 미래를보고 있습니다. "플레이어는 원할 때마다 플레이어가 떨어질 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 변경할 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에 팀과 비슷합니다."
그는이 접근법의 실행 가능성을 강조합니다. "우리는 실제로 [UEFN]의 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자를 위해 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다. 이제는 실제로 우리가 할 수있는 80 인의 스튜디오를 지원할 수 있습니다. 주변의 창의성, 시장을 충분히 이해하고 올바른 사고를 할 수 있고 실행이 가능해지고 실제로 몇 주, 몇 달이 걸린다 고 생각합니다. "