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Juego de Fortnite's Walking Dead: una nueva frontera para los desarrolladores

Autor : Hunter May 21,2025

Entre despidos, cierres de estudio y fondos secos, está claro que la industria de los juegos ha enfrentado desafíos significativos. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, sintió estas presiones de primera mano después de lanzar Klowns Killer desde el espacio exterior , un juego de terror asimétrico inspirado en la película de los 80. A pesar de las críticas positivas (IGN calificó un 7, elogiando su valor de entretenimiento) y la alta audiencia de sus trailers, el equipo luchó después del lanzamiento, reflejando las dificultades más amplias de la industria.

Fuentes reconoce el año difícil: "Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Así que fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto". A pesar de las colaboraciones con las principales empresas como Disney, Nickelodeon y Xbox, Teravision enfrentó obstáculos para asegurar un nuevo proyecto. Con el tiempo agotado, el estudio, compuesto por desarrolladores con dos décadas de experiencia en la industria, recurrió a un enfoque innovador: crear juegos dentro de Fortnite. En menos de un año, Teravision lanzó tres motor Unreal para los juegos de Fortnite (UEFN), con su cuarto juego, Patio King , lanzando hoy. Este juego utiliza el paquete oficial de contenido de The Walking Dead en UEFN.

Desarrollado en asociación con Skybound, la compañía cofundó por el creador de Walking Dead Robert Kirkman, Courtyard King es un juego PVPVE multijugador de estilo colina en la icónica ubicación de la prisión de la serie. Los jugadores compiten entre sí y los zombis NPC por el control del territorio. Todo el contenido relacionado con los Dead de la Caminata en Courtyard King utiliza activos oficiales de UEFN, incluidos modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon. Teravision también colaboró ​​con los escritores de Skybound para desarrollar la historia y el diálogo del juego.

Fuentes destaca el cambio en los plazos del proyecto: "En lugar de un proyecto de varios años como Killer Klowns del espacio exterior , estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses". Señala el inesperado pivote a UEFN: "Hemos trabajado con grandes marcas en el pasado ... y UEFN fue algo con lo que estábamos experimentando ... pero nunca imaginamos que fuera la ruta en la que vamos a participar con una compañía como Skybound. Pero quiero decir, UGC, es una de las cosas más grandes en el juego en este momento".

El contenido generado por el usuario (UGC) es una tendencia importante en los juegos, impulsada por plataformas como Fortnite. Si bien Roblox ha popularizado este enfoque, UGC generalmente se refiere al contenido creado por los jugadores. Sin embargo, UGC desarrollado por Professional Studios es un concepto más nuevo, y las herramientas basadas en Unreal Engine 5 de Fortnite son ideales para desarrolladores experimentados como Teravision.

Fuentes explica la apelación: "Tenía sentido porque venimos de un entorno de ingeniería y era una plataforma en la que podríamos experimentar y asumir parte del riesgo. Porque en lugar de un proyecto de varios años como los Klowns asesinos del espacio exterior , estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses".

Los experimentos de Teravision llevaron al lanzamiento de Havoc Hotel , un tirador de Roguelike donde los jugadores luchan a través de los niveles del hotel, ganando moneda para comprar armas más fuertes. El primer hotel de estragos fue un éxito modesto, permitiendo que la serie continúe. Havoc Hotel 3 se ha convertido en uno de los juegos más populares de Fortnite.

Martin Rodríguez, diseñador de juegos de Teravision, señala la facilidad de transición de un motor Unreal a UEFN: "Dado que el estudio anteriormente hizo Klowns en un motor Unreal, el salto a UEFN: una versión modificada de Unreal Engine 5 no solo fue conveniente, sino que dio a los desarrollados experimentados un legumbre cuando crean sus juegos en UEFN. Los sistemas están fletados, y los procesos son un bit más de los procesos. Para nosotros, solo elimina parte del trabajo que habríamos realizado de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes ideas creativas nuevas ".

Mientras que el equipo de ingeniería se adaptó fácilmente a las herramientas de UEFN, el equipo de diseño de juegos enfrentó desafíos únicos. Juegos como Havoc Hotel comenzaron como experimentos, pero evolucionaron en experiencias completas. LD Zambrano, Teravision's creative director, notes the differences between traditional and UEFN games: "A traditional experience we have had designing other [non-UEFN] games is where players relate through objectives that entice cooperation and competition, right? In [UEFN's] case, we have found that even though those objectives are still relevant and we still can use that game design sensibility and bring them there, I found that there are a lot of experiences that are very popular within the Fortnite Ecosistema que son solo contexto.

Zambrano compara los juegos de UEFN con las interacciones en el patio de recreo: "He descubierto que existe esta forma de acercarme a los demás que me lleva de vuelta al recreo, que es que conoces a alguien y inventas algún tipo de juego que podría no tener sentido, pero aún así estás comprometiendo y creando amistades. Eso es lo que quiero decir que algunos de estos juegos se convierten en un 'contexto' '".

Una característica distintiva de Courtyard King es su juego infinito, sin un ganador final al final de una ronda. Los partidos continúan indefinidamente, permitiendo a los jugadores unirse o dejar y cambiar de equipo. Esta dinámica puede conducir a traiciones en el juego, reflejando el espíritu de los muertos de caminata .

Fuentes ve un futuro prometedor para los desarrolladores de juegos en este modelo: "Los jugadores pueden entregar y abandonar cuando quieran. Incluso pueden cambiar de equipo cuando quieran, lo que genera situaciones para traiciones. Tal vez ingreses a una fiesta con tu amigo, pero luego en el medio del partido no le dices y cambian los equipos. Lo cual está muy bien caminando muerto".

Hace hincapié en la viabilidad de este enfoque: "En realidad, podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. Debido al año pasado, ni siquiera podríamos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño y eso cambia completamente el paradigma para un nuevo desarrollador. Ahora es un modelo viable en el que realmente puede apoyar un estudio de 80 personas como lo hagamos, y lo que puede ser el riesgo, y que es el riesgo, es el riesgo, es el riesgo que tiene el riesgo. Creatividad a su alrededor, si comprende el mercado lo suficientemente bien y tiene el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses.

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