首頁 新聞 Fortnite的《行屍走肉》遊戲:開發人員的新領域

Fortnite的《行屍走肉》遊戲:開發人員的新領域

作者 : Hunter May 21,2025

在裁員,工作室關閉和資金枯竭之間,很明顯,遊戲行業一直面臨重大挑戰。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在發起了來自外太空的殺手Klowns之後,這是一場直接的壓力,這是一部受80年代電影啟發的不對稱恐怖遊戲。儘管有積極的評論(IGN將其評為7,稱讚其娛樂價值)和對預告片的收視率很高,但該團隊在發出後掙扎,反映了該行業更廣泛的困難。

Fuentes承認了艱難的一年:“您知道,對於整個行業來說,2024年是非常艱難的一年。因此,我們關閉下一個項目對我們來說有點慢。”儘管與迪斯尼,尼克和Xbox等主要公司合作,Teravision在確保新項目方面仍面臨障礙。隨著時間的流逝,該工作室由具有二十年行業經驗的開發人員組成,轉向了一種創新的方法:在Fortnite內創建遊戲。在不到一年的時間裡,特拉維斯(Teravision)為Fortnite(UEFN)遊戲發布了三款虛幻的引擎,他們的第四場比賽Courtyard King今天推出。該遊戲利用了UEFN的官方《行屍走肉》內容包。

該公司與Skybound合作開發,由行屍走肉創作者Robert Kirkman共同創立, Courtyard King是該系列中標誌性監獄位置的山坡多人PVPVE遊戲的國王。玩家相互競爭,NPC殭屍控制領土。庭院國王中所有與行屍走肉相關的內容都使用官方的UEFN資產,包括Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型。 Teravision還與Skybound的作家合作,發展了遊戲的故事和對話。

Fuentes強調了項目時間表的變化:“與外太空的Killer Klowns這樣的多年項目,這些項目是我們可以在數週或幾個月內組合在一起的項目。”他指出,意想不到的是Uefn的關鍵:“過去我們與大品牌合作……而Uefn是我們正在嘗試的事情……但是我們從來沒有想像過這將是我們將與像SkyBound這樣的公司互動的路線。但是我的意思是,UGC,這是現在遊戲中最大的事情之一。”

用戶生成的內容(UGC)是遊戲的主要趨勢,由Fortnite等平台驅動。儘管Roblox推廣了這種方法,但UGC通常是指玩家創建的內容。但是,專業工作室開發的UGC是一個較新的概念,Fortnite的虛幻引擎5基於5的工具非常適合Teravision等經驗豐富的開發人員。

Fuentes解釋了吸引力:“這是有道理的,因為我們來自工程背景,這是一個平台,我們可以嘗試並承擔一些風險。因為這些項目像來自外太空的殺手Klowns這樣的多年項目,而是我們可以在數週或幾個月內整理的項目。”

特拉維斯(Teravision)的實驗導致了一家Rabuelike射手的破壞酒店(Havoc Hotel)推出,玩家在酒店級別上戰鬥,賺取了貨幣購買更強大的武器。第一家破壞酒店取得了不大的成功,使該系列繼續進行。 Havoc Hotel 3已成為Fortnite最受歡迎的遊戲之一。

特拉維斯(Teravision)的遊戲設計師馬丁·羅德里格斯(Martin Rodriguez)指出,從虛幻引擎到uefn的過渡易於過渡:“鑑於工作室以前使錄音室在虛幻引擎中製作了殺手級的klown ,跳到uefn的uefn(一種修改的Unreal Engine 5版本) - 不真實的發動機5 - 不僅使經驗豐富的Devs在Uefn中進行了更加方便,而且在Uefn中進行了更大的努力。對我們來說,它只是消除了我們本來可以做的一些工作,並讓我們專注於製作更好的遊戲並探索不同的新創意。”

工程團隊輕鬆適應了UEFN的工具時,遊戲設計團隊面臨著獨特的挑戰。像《破壞酒店》這樣的遊戲始於實驗,但演變為成熟的體驗。 Teravision的創意總監LD Zambrano指出了傳統遊戲和UEFN遊戲之間的差異:“我們已經設計了其他[非Eufn]遊戲的傳統經驗,是玩家通過吸引合作和競爭的目標聯繫的地方,在[uefn]的情況下,我們仍然發現了這些目標,我們仍然可以在其中使用了很多經驗,並且在其中有很多經驗,這是一件很敏感的東西,我的敏感性是我的敏感性,我在其中,我仍然可以找到我的敏感性Fortnite的生態系統只是奇怪的情況和互動,不一定會轉化為非常清晰的競爭,但它們仍然有效。”

Zambrano將UEFN遊戲比作遊樂場的互動:“我發現有這種接近彼此的方式使我回到了凹陷中,這是您遇到某人並構成了某種可能沒有意義的遊戲,但您仍然在互動並創造友誼。這就是我對其中一些遊戲的意思,成為了“上下文”。

庭院之王的一個獨特特徵是它的無限遊戲玩法,在一輪比賽結束時沒有最終冠軍。比賽無限期繼續,使玩家可以加入或離開並切換球隊。這種動態會導致遊戲中的背叛,反映出行屍走肉的精神。

Fuentes在這種模型中看到了遊戲開發人員的前途未來:“玩家可以隨時隨地掉進並退出。他們甚至可以隨時隨地改變團隊,這會產生背叛的情況。也許您與朋友一起參加了聚會,但是在比賽的中間,您不告訴他並不告訴他並換了團隊。這是非常行走的死者。”

他強調了這種方法的可行性:“我們實際上可以承擔[UEFN]中的獨立開發人員的風險。因為去年,我們甚至無法考慮開始一個為期三年的項目。幾週後,我們可以與較小的團隊一起做一些事情,這完全改變了一個新開發人員的範式,這是一個新的開發人員的範式。現在,這是一個可行的模型。實際上,您可以在80-Pernoio的範圍內支持我們,如果您可以像我們這樣的構想,那麼我們可以在某些情況下進行,並且可以在您的情況下使用,並且您可以在其中的範圍,並且您可以在其中的範圍內,並且可以享受,並且您可以在其中的範圍,並且可以在其中的範圍,並且可以在其中的範圍內,並且可以在某些情況下進行,並且您可以在其中一個構想,並且可以在其中的範圍內,並且您可以在其中一個構想。圍繞它的創造力,如果您足夠了解市場,並且有正確的思維,那麼執行可能會發生,而且實際上需要數週的時間,也許是幾個月。

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