Между увольнениями, закрытиями студии и средством высыхания, ясно, что игровая индустрия сталкивается с серьезными проблемами. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, почувствовал, что это давление из первых рук после запуска Killer Klowns из Overse Space , асимметричной игры ужасов, вдохновленной фильмом 80-х годов. Несмотря на положительные отзывы (IGN оценил его 7, восхваляя ее развлекательную ценность) и высокой зрительской просмотра своих трейлеров, команда боролась после запуска, отражая более широкие трудности отрасли.
Фуэнтес признает тяжелый год: «Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект». Несмотря на сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, Teravision столкнулся с препятствиями в обеспечении нового проекта. Со временем студия, состоящая из разработчиков с двумя десятилетиями опыта в отрасли, обратилась к инновационному подходу: создание игр в Fortnite. Менее чем за год Teravision выпустил три нереальных двигателя для игр Fortnite (UEFN) с их четвертой игрой, Courtyard King , запущенной сегодня. В этой игре используется официальный пакет контента Walking Dead в UEFN.
Компания, разработанная в партнерстве с Skybound, соучредителем Создателя Walking Dead Роберта Киркмана, Courtyard King -король многопользовательской игры в стиле холма, расположенная в культовом месте тюрьмы из серии. Игроки конкурируют друг с другом и зомби NPC за контроль над территорией. Весь контент, связанный с ходячими мертвецами в Courtyard King, использует официальные активы UEFN, в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Teravision также сотрудничало с писателями Skybound для разработки истории и диалога игры.
Fuentes подчеркивает сдвиг в сроках проекта: «Вместо многолетнего проекта, такого как Killer Klowns из космоса , это проекты, которые мы могли бы собрать в течение недель или месяцев». Он отмечает неожиданный поворот для UEFN: «Мы работали с большими брендами в прошлом… и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет маршрут, по которому мы собираемся взаимодействовать с компанией, такой как Skybound. Но я имею в виду, UGC, это одна из самых больших вещей в играх прямо сейчас».
Пользовательский контент (UGC) является основной тенденцией в играх, основанной на платформах, таких как Fortnite. В то время как Roblox популяризировал этот подход, UGC обычно относится к контенту, созданному игроками. Тем не менее, UGC, разработанный Professional Studios, является более новой концепцией, а инструменты Fortnite Unreal Engine 5 идеально подходят для опытных разработчиков, таких как Teravision.
Фуэнтес объясняет привлекательность: «Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторые риски. Поскольку вместо многолетнего проекта, такого как Killer Klowns из космоса , это проекты, которые мы могли бы собрать в течение недель или месяцев».
Эксперименты Teravision привели к запуску Havoc Hotel , стрелка Roguelike, где игроки борются с уровнями отелей, зарабатывая валюту, чтобы купить более сильное оружие. Первый отель Havoc был скромным успехом, что позволило серии продолжаться. Havoc Hotel 3 стал одной из самых популярных игр Fortnite.
Мартин Родригес, игровой дизайнер Teravision, отмечает простоту перехода от Unreal Engine к UEFN: «Учитывая, что студия ранее сделала убийцы Klowns в нереальном двигателе, прыжок в UEFN - модифицированная версия нереального двигателя - была не только удобной, но и дал опытным разработкам, когда они выпускают свои игры в UEFN. Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы проделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи ».
В то время как инженерная команда легко адаптировалась к инструментам UEFN, команда разработчиков игры столкнулась с уникальными проблемами. Такие игры, как Havoc Hotel, начинались как эксперименты, но превратились в полноценные впечатления. LD Zambrano, креативный директор Teravision, отмечает различия между традиционными и UEFN-играми: «Традиционный опыт, который у нас был, имел в разработке других [не-УПОН] игр,-это то, где игроки связаны с целями, которые приводят к соревнованиям и конкуренции, верно? В [UEFN], мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать их, что у меня есть очень популярные. Экосистема Fortnite, которая является просто контекстом.
Zambrano сравнивает игры UEFN с игровыми взаимодействиями: «Я обнаружил, что существует такой способ подходить друг к другу, который возвращает меня к перерыву, то есть вы встречаете кого -то и составляете какую -то игру, которая может не иметь смысла, но все же вы взаимодействуете и создаете дружеские отношения. Вот что я имею в виду в некоторых из этих игр« контекст ».
Одна отличительная особенность Courtyard King - его бесконечный игровой процесс, без финального победителя в конце раунда. Матчи продолжаются на неопределенный срок, позволяя игрокам присоединиться или оставлять и переключать команды. Эта динамика может привести к игровым предательствам, отражающим дух ходячих мертвецов .
Фуэнтес видит многообещающее будущее для разработчиков игр в этой модели: «Игроки могут зайти и бросить все, когда захотят. Они могут даже менять команды, когда им нравится, что генерирует ситуации для предательства. Может быть, вы входите в вечеринку со своим другом, но затем в середине матча вы не говорите ему и не измените команды. Что очень ходячие мертвые».
Он подчеркивает жизнеспособность этого подхода: «Мы можем на самом деле принять риск как инди-разработчик в [UEFN]. Потому что в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы сделать что-то через несколько недель с меньшей командой, и это полностью изменит парадигму для новой разработчика. Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете поддержать. Это, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле это займет недели, может быть, месяцы.