Heim Nachricht Fortnite's Walking Dead Game: Eine neue Grenze für Entwickler

Fortnite's Walking Dead Game: Eine neue Grenze für Entwickler

Autor : Hunter May 21,2025

Zwischen Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsequellen ist klar, dass die Spielebranche mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert war. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte diesen Druck aus erster Hand, nachdem er Killer Klowns aus dem äußeren Raum gestartet hatte, ein asymmetrisches Horrorspiel, das vom 80er-Jahre-Film inspiriert war. Trotz positiver Bewertungen (IGN bewertete es mit 7, lob seinen Unterhaltungswert) und die hohe Zuschauerschaft seiner Trailer, kämpfte das Team nach dem Start und spiegelte die breiteren Schwierigkeiten der Branche wider.

Fuentes erkennt das harte Jahr an: "Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich schwieriges Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen." Trotz der Zusammenarbeit mit großen Unternehmen wie Disney, Nickelodeon und Xbox stand Teravision gegenüber Hürden bei der Sicherung eines neuen Projekts. Das Studio, das sich aus Entwicklern mit zwei Jahrzehnten der Branchenerfahrung zusammensetzte, wandte sich zu einem innovativen Ansatz: Schaffung von Spielen innerhalb von Fortnite. In weniger als einem Jahr veröffentlichte Teravision drei Unreal Engine für Fortnite (UEFN) -Spiele mit ihrem vierten Spiel Courtyard King , der heute startet. Dieses Spiel nutzt das offizielle The Walking Dead Content Pack in UEFN.

In Zusammenarbeit mit SkyBound wurde das von The Walking Dead -Schöpfer Robert Kirkman mitbegründete In Courtyard King ein König des Multiplayer-Pvpve-Spiels im Hill-Stil im legendären Gefängnisstandort der Serie. Die Spieler treten gegeneinander an und NPC -Zombies um die Kontrolle des Territoriums. Der gesamte Inhalt von Walking Dead -bezogenen Inhalt im Innenhof King verwendet offizielle UEFN -Vermögenswerte, einschließlich Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Teravision arbeitete auch mit den Autoren von SkyBound zusammen, um die Geschichte und den Dialog des Spiels zu entwickeln.

Fuentes unterstreicht die Verschiebung der Projektzeitpläne: "Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer Klowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten." Er bemerkt den unerwarteten Drehpunkt für UEFN: "Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken gearbeitet ... und UEFN war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass das die Route sein würde, auf der wir uns mit einem Unternehmen wie Skybound einbeziehen werden.

Benutzergenerierte Inhalte (UGC) ist ein wichtiger Trend bei Spielen, der von Plattformen wie Fortnite angetrieben wird. Während Roblox diesen Ansatz populär gemacht hat, bezieht sich UGC in der Regel auf Inhalte, die von Spielern erstellt wurden. Von Professional Studios entwickelte UGC ist jedoch ein neueres Konzept, und Fortnite's Unreal Engine 5-basierte Tools sind ideal für erfahrene Entwickler wie Teravision.

Fuentes erklärt die Anziehungskraft: "Es hat Sinn gemacht, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten. Denn anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer Klowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten."

Die Experimente von Teravision führten zum Start von Havoc Hotel , einem roguelischen Shooter, bei dem die Spieler durch die Hotelebene kämpfen und Währungen verdienen, um stärkere Waffen zu kaufen. Das erste Havoc -Hotel war ein bescheidener Erfolg, der es der Serie ermöglichte. Das Havoc Hotel 3 ist zu einem der beliebtesten Spiele von Fortnite geworden.

Martin Rodriguez, Teravisions Spieldesigner, stellt den Übergang von unwirklichen Engine zu UEFN fest: "Angesichts des Studio, der zuvor Killer Klowns in Unreal Engine gemacht hat, war der Sprung nach UEFN - eine modifizierte Version von Unreal Engine 5 - war nicht nur bequem, sondern auch die erfahrenen Devisen, die das Bein erstellten. Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden. "

Während sich das Engineering -Team problemlos an die Tools von UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. Spiele wie Havoc Hotel begannen als Experimente, entwickelten sich jedoch zu vollwertigen Erlebnissen. Ld Zambrano, Kreativdirektor von Teravision, stellt die Unterschiede zwischen traditionellen und UEFN-Spielen fest: "Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-Uefn] -Spilien entworfen haben, sind, wo die Spieler durch Ziele beziehen, die die Zusammenarbeit und den Wettbewerb anlegen, richtig? In [UEFNs] Fall haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele relevant sind. Das Fortnite -Ökosystem, das nur einen Kontext ist.

Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit den Spielplatzinteraktionen: "Ich habe festgestellt, dass es diese Möglichkeit gibt, sich gegenseitig zu nähern, die mich zurück in die Pause bringt. Sie treffen jemanden und erstellen eine Art Spiel, das möglicherweise keinen Sinn ergibt, aber Sie haben immer noch engagiert und Freundschaften.

Ein unverwechselbares Merkmal von Courtyard King ist sein unendliches Gameplay, ohne den letzten Gewinner am Ende einer Runde. Die Spiele dauern auf unbestimmte Zeit fort und ermöglichen es den Spielern, sich zusammenzuschließen oder die Teams zu verlassen und zu wechseln. Diese Dynamik kann zu Verrat im Spiel führen, die den Geist der Walking Dead widerspiegeln.

Fuentes sieht in diesem Modell eine vielversprechende Zukunft für Spieleentwickler: "Spieler können ein und aussteigen, wann immer sie wollen. Sie können sogar die Teams ändern, wann immer sie möchten, was Situationen für Verrat erzeugt. Vielleicht betreten Sie eine Party mit Ihrem Freund, aber dann mitten im Spiel, das Sie ihm nicht sagen und die Teams wechseln. Das ist sehr tödlich."

Er betont die Lebensfähigkeit dieses Ansatzes: "Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Letztes Jahr konnten wir nicht einmal darüber nachdenken, ein dreijähriges Projekt zu beginnen. Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und das richtige Denken haben, wird die Ausführung möglich und es dauert nicht Jahre, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate.

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