Tra licenziamenti, chiusure in studio e finanziamenti che si prosciugano, è chiaro che l'industria dei giochi ha affrontato sfide significative. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha sentito queste pressioni in prima persona dopo aver lanciato Killer Klowns dallo Space , un gioco horror asimmetrico ispirato al film degli anni '80. Nonostante le recensioni positive (IGN lo ha valutato un 7, lodando il suo valore di intrattenimento) e un alto pubblico dei suoi trailer, il team ha lottato dopo il lancio, rispecchiando le più ampie difficoltà del settore.
Fuentes riconosce l'anno difficile: "Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto". Nonostante le collaborazioni con importanti aziende come Disney, Nickelodeon e Xbox, Teravision ha affrontato ostacoli nel garantire un nuovo progetto. Con il tempo per scadere, lo studio, composto da sviluppatori con due decenni di esperienza nel settore, si è rivolto a un approccio innovativo: creare giochi all'interno di Fortnite. In meno di un anno, Teravision ha pubblicato tre giochi Unreal Engine per Fortnite (UEFN), con il loro quarto gioco, Courtyard King , che ha lanciato oggi. Questo gioco utilizza il pacchetto ufficiale di The Walking Dead in UEFN.
Sviluppata in collaborazione con Skybound, la compagnia co-fondata dal creatore di The Walking Dead Robert Kirkman, Courtyard King è un gioco multiplayer di King of the Hill Pvpve ambientato nella posizione iconica della prigione della serie. I giocatori competono l'uno contro l'altro e gli zombi NPC per il controllo del territorio. Tutti i contenuti correlati a Walking Dead in Courtyard King utilizzano risorse UEFN ufficiali, compresi i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Teravision ha anche collaborato con gli scrittori di Skybound per sviluppare la storia e il dialogo del gioco.
Fuentes evidenzia il cambiamento nelle tempistiche del progetto: "Invece di un progetto pluriennale come Killer Klowns dallo spazio , questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi". Nota il perno inaspettato di UEFN: "Abbiamo lavorato con grandi marchi in passato ... e UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stato il percorso in cui ci impegneremo con un'azienda come Skybound. Ma voglio dire, UGC, è una delle cose più grandi in questo momento."
Il contenuto generato dall'utente (UGC) è una tendenza importante nei giochi, guidata da piattaforme come Fortnite. Mentre Roblox ha reso popolare questo approccio, UGC si riferisce in genere ai contenuti creati dai giocatori. Tuttavia, UGC sviluppato da Professional Studios è un concetto più nuovo e gli strumenti a 5 basati su 5 basati sul motore di Fortnite sono ideali per sviluppatori esperti come Teravision.
Fuentes spiega l'appello: "Ha senso perché veniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio. Perché invece di un progetto pluriennale come Killer Klowns dallo spazio , questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi."
Gli esperimenti di Teravision hanno portato al lancio di Havoc Hotel , uno sparatutto Roguelike in cui i giocatori combattono attraverso i livelli dell'hotel, guadagnando valuta per acquistare armi più forti. Il primo hovoc hotel è stato un modesto successo, permettendo alla serie di continuare. Havoc Hotel 3 è diventato uno dei giochi più popolari di Fortnite.
Martin Rodriguez, designer di giochi di Teravision, osserva la facilità di transizione dal motore Unreal a UEFN: "Dato che lo studio ha precedentemente realizzato klowns killer in un motore irreale, il salto a UEFN - una versione modificata di Unreal Engine 5 - non solo è conveniente, ma ha dato ai Devs esperti un gamba quando creano i loro giochi in UEFN. I sistemi sono semplificati e sono un po 'più visti. Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto altrimenti e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative ".
Mentre il team di ingegneria si adattava facilmente agli strumenti di UEFN, il team di progettazione del gioco ha affrontato sfide uniche. Giochi come Havoc Hotel sono iniziati come esperimenti ma si sono evoluti in esperienze a tutti gli effetti. LD Zambrano, direttore creativo di Teravision, osserva le differenze tra i giochi tradizionali e UEFN: "Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non UEFN] è il luogo in cui i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la concorrenza, nel modo in cui ci sono molti esperienze, ci sono molti esperienze, ci sono molti esperienze, ci sono molti esperienze, ci sono molti esperienze, ci sono molto che ci sono molto. Ecosistema che sono in qualche modo un contesto.
Zambrano paragona i giochi UEFN alle interazioni del parco giochi: "Ho scoperto che c'è questo modo di avvicinarmi a vicenda che mi riporta alla ricreazione, che è incontrare qualcuno e inventare una sorta di gioco che potrebbe non avere senso, ma stai ancora coinvolgendo e creare amicizie. Questo è ciò che intendo per alcuni di questi giochi che stanno diventando un contesto". "
Una caratteristica distintiva di Courtyard King è il suo gameplay infinito, senza vincitore finale alla fine di un round. Le partite continuano a tempo indeterminato, consentendo ai giocatori di unirsi o lasciare e cambiare squadra. Questa dinamica può portare a tradimenti in-game, riflettendo lo spirito di Walking Dead .
Fuentes vede un futuro promettente per gli sviluppatori di giochi in questo modello: "I giocatori possono abbandonare e abbandonare ogni volta che vogliono. Possono persino cambiare le squadre ogni volta che vogliono, il che genera situazioni per i tradimenti. Forse entri in una festa con il tuo amico, ma poi nel mezzo della partita non gli dici e cambi squadre. Che è molto simile a un cammino morto."
Sottolinea la redditività di questo approccio: "Possiamo effettivamente supporre il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non potremmo nemmeno pensare di iniziare un progetto di tre anni. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con un team più piccolo e che cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore. Questo è un nuovo modello. Intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il giusto pensiero, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, in realtà ci vogliono settimane, forse mesi.