İşten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve kurutma fonları arasında, oyun endüstrisinin önemli zorluklarla karşı karşıya olduğu açıktır. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, 80'lerin filminden esinlenen asimetrik bir korku oyunu olan Outer Space'den katil Klowns'u piyasaya sürdükten sonra bu baskıları ilk elden hissetti. Olumlu incelemelere rağmen (IGN, 7 olarak derecelendirildi, eğlence değerini övdü) ve römorklarının yüksek izleyicilerine, ekip lansman sonrası mücadele etti ve endüstrinin daha geniş zorluklarını yansıttı.
Fuentes zor yılı kabul ediyor: "Bildiğiniz gibi, 2024 tüm endüstri için oldukça zor bir yıldı. Bu yüzden bir sonraki projemizi kapatmamız biraz yavaştı." Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük şirketlerle işbirliğine rağmen, Teravision yeni bir proje güvence altına almak için engellerle karşılaştı. Zaman tükendiğinde, yirmi yıllık endüstri deneyimine sahip geliştiricilerden oluşan stüdyo, yenilikçi bir yaklaşıma dönüştü: Fortnite içinde oyunlar yaratmak. Teravision, bir yıldan az bir sürede Fortnite (UEFN) oyunu için üç Unreal Engine yayınladı, dördüncü oyunları Courtyard King , bugün piyasaya sürüldü. Bu oyun UEFN'deki Yürüyüş Dead İçerik Paketi'ni kullanıyor.
Skybound ile ortaklaşa geliştirilen şirket, The Walking Dead yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan Courtyard King , serinin ikonik hapishane konumunda yer alan tepe tarzı çok oyunculu PVPve oyununun kralıdır. Oyuncular birbirlerine ve NPC zombileri bölgenin kontrolü için yarışırlar. Courtyard King'deki Walking Dead ile ilgili tüm içerik, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modelleri de dahil olmak üzere resmi UEFN varlıklarını kullanıyor. Teravision ayrıca oyunun hikayesini ve diyaloğunu geliştirmek için Skybound'un yazarlarıyla işbirliği yaptı.
Fuentes, proje zaman çizelgelerindeki değişimi vurguluyor: " Uzaydan katil klowns gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projeler." UEFN'ye beklenmedik pivotu not ediyor: "Geçmişte büyük markalarla çalıştık… ve UEFN denediğimiz bir şeydi ... ama bunun Skybound gibi bir şirketle etkileşime geçeceğimiz yol olacağını hiç hayal etmedik. Ama yani, UGC, şu anda oyun oynamadaki en büyük şeylerden biri."
Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC), Fortnite gibi platformlar tarafından yönlendirilen oyunlarda önemli bir eğilimdir. Roblox bu yaklaşımı popülerleştirirken, UGC genellikle oyuncular tarafından oluşturulan içeriği ifade eder. Bununla birlikte, profesyonel stüdyolar tarafından geliştirilen UGC daha yeni bir konsepttir ve Fortnite'ın Unreal Engine 5 tabanlı araçları Teravision gibi deneyimli geliştiriciler için idealdir.
Fuentes itirazını açıklıyor: "Bu mantıklıydı çünkü bir mühendislik geçmişinden geliyoruz ve bu, bir miktar riski deneyebileceğimiz ve üstlenebileceğimiz bir platformdu. Çünkü dış uzaydan katil klowns gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projeler."
Teravision'un deneyleri, oyuncuların otel seviyeleri boyunca savaştığı ve daha güçlü silah satın almak için para kazandıkları bir roguelike atıcı olan Havoc Hotel'in lansmanına yol açtı. İlk Havoc Hotel , dizinin devam etmesine izin veren mütevazı bir başarıydı. Havoc Hotel 3, Fortnite'ın en popüler oyunlarından biri haline geldi.
Teravision'un oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, Unreal Motor'dan UEFN'ye geçiş kolaylığını not ediyor: "Unreal motorda daha önce katil klowns , UEFN'ye atlama - sadece uygun olmayan bir versiyonu - sadece uygun değildi, ancak deneyimli geliştiricilere UFN'lere daha fazla, sürüklenirken, daha fazla bacaklar verdi ve daha fazla. Bizim için sadece başka türlü yapacağımız bazı işleri ortadan kaldırıyor ve sadece daha iyi oyunlar yapmaya ve farklı yeni yaratıcı fikirleri keşfetmeye odaklanmamıza izin veriyor. "
Mühendislik ekibi UEFN'nin araçlarına kolayca uyarlanırken, oyun tasarım ekibi benzersiz zorluklarla karşılaştı. Havoc Hotel gibi oyunlar deney olarak başladı, ancak tam teşekküllü deneyimlere dönüştü. Teravision'ın yaratıcı yönetmeni LD Zambrano, geleneksel ve UEFN oyunları arasındaki farklılıkları not eder: "Diğer [UEFN olmayan] oyunlar tasarladığımız geleneksel bir deneyim, oyuncuların işbirliğini ve rekabeti ikna eden hedeflerle ilişkili olduğu yerdir, bu hedeflerin hala ilgili olduğunu ve hala bu tür bir şekilde kullanabileceğini bulduğumuzu bulduğumuzu bulmuştuk, bu da oyunun tasarlanması ve hala bir şey olduğunu bulduğumuzu bulduğumuzu bulduğumuzu, bu da, bir şey yaratabildiğimizi bulduğumuzu bulmuştuk. Fortnite ekosistem, sadece bağlamlar ve çok net bir rekabete dönüşmeyen etkileşimler.
Zambrano, UEFN oyunlarını oyun alanı etkileşimlerine benzetiyor: "Beni girintiye geri getiren birbirimize yaklaşmanın bu yolu olduğunu buldum, yani biriyle tanışıyorsunuz ve mantıklı olmayan bir tür oyun oluşturuyorsunuz, ama yine de ilgileniyorsunuz ve arkadaşlıklar yaratıyorsunuz.
Courtyard King'in ayırt edici bir özelliği, bir turun sonunda son kazanan olmayan sonsuz oyun. Maçlar süresiz olarak devam ederek oyuncuların katılmasına veya ayrılmasına ve takımları değiştirmesine izin verir. Bu dinamik, The Walking Dead'in ruhunu yansıtan oyun içi ihanetlere yol açabilir.
Fuentes, bu modelde oyun geliştiricileri için umut verici bir gelecek görüyor: "Oyuncular istedikleri zaman düşebilir ve bırakabilirler. İstedikleri zaman takımları bile değiştirebilirler, bu da ihanetler için durumlar üretirler. Belki arkadaşınızla bir partiye girersiniz, ancak maçın ortasında ona söylemez ve takımları değiştirirsiniz.
Bu yaklaşımın yaşayabilirliğini vurgular: "[UEFN] 'de bir indie geliştirici olarak riski gerçekten üstlenebiliriz. Çünkü geçen yıl üç yıllık bir projeye başlamayı düşünemeyiz. Daha küçük bir ekiple birkaç hafta içinde bir şeyler yapabiliriz. Etrafında yaratıcılık, pazarı yeterince iyi anlarsanız ve doğru düşünceye sahipseniz, infaz mümkün olur ve yıllarca sürmez, belki de aylarca bir rüya. "