Pomiędzy zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i wysuszeniem finansowania, jasne jest, że branża gier stoi przed poważnymi wyzwaniami. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, poczuł te presję z pierwszej ręki po uruchomieniu Killer Klowns z Suteter Space , asymetrycznej gry horroru inspirowanej filmem z lat 80. Pomimo pozytywnych recenzji (IGN ocenił to 7, chwaląc swoją wartość rozrywkową) i wysoką oglądalność swoich przyczep, zespół walczył po uruchomieniu, odzwierciedlając szersze trudności w branży.
Fuentes przyznaje trudny rok: „Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie następnego projektu było trochę powolne”. Pomimo współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, Teravision stanął w obliczu przeszkód w zabezpieczeniu nowego projektu. Z czasem studio składało się z programistów z dwiema dekadami doświadczenia w branży, zwróciło się do innowacyjnego podejścia: tworzenia gier w Fortnite. W niecały rok Teravision wydał trzy nierealne silniki dla gier Fortnite (UEFN), z czwartą grą, Courtyard King , wystrzelony dzisiaj. Ta gra wykorzystuje oficjalny pakiet treści The Walking Dead w UEFN.
Opracowana we współpracy z Skybound, firma, współzałożona przez twórcę The Walking Dead Robert Kirkman, dziedziniec jest królem gry PVPve w stylu Hill w kultowej lokalizacji więzienia z serii. Gracze konkurują ze sobą i zombie NPC o kontrolę nad terytorium. Wszystkie treści związane z Walking Dead na dziedzińcu używają oficjalnych aktywów UEFN, w tym modeli postaci Ricka Grimesa, Negan i Daryla Dixona. Teravision współpracował również z pisarzami Skybound, aby rozwijać historię i dialog gry.
Fuentes podkreśla zmianę harmonogramów projektu: „Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak Killer Klowns z kosmosu , są to projekty, które moglibyśmy złożyć w tygodniach lub miesiącach”. Zauważa nieoczekiwane oskarżenie UEFN: „W przeszłości pracowaliśmy z dużymi markami… a UEFN było czymś, z czym eksperymentowaliśmy… ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będzie to trasa, w której będziemy współpracować z firmą taką jak Skybound. Ale to znaczy, UGC, to jedna z największych rzeczy w graniu.”
Treści generowane przez użytkowników (UGC) to główny trend w grach, napędzany platformami takimi jak Fortnite. Podczas gdy Roblox spopularyzował to podejście, UGC zwykle odnosi się do treści tworzonych przez graczy. Jednak UGC opracowane przez Professional Studios to nowsza koncepcja, a narzędzia oparte na Unreal Engine 5 Fortnite są idealne dla doświadczonych programistów, takich jak teravision.
Fuentes wyjaśnia atrakcyjność: „Miało to sens, ponieważ pochodzimy z inżynierii i była to platforma, na której moglibyśmy eksperymentować i zakładać część ryzyka. Ponieważ zamiast wieloletniego projektu, takiego jak Killer Klowns z kosmosu , są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”.
Eksperymenty Teravision doprowadziły do uruchomienia Havoc Hotel , strzelanki Roguelike, w której gracze walczą przez poziom hotelu, zdobywając walutę, aby kupić silniejszą broń. Pierwszy hotel Havoc był skromnym sukcesem, co pozwala na kontynuację serii. Havoc Hotel 3 stał się jedną z najpopularniejszych gier Fortnite.
Martin Rodriguez, projektant gier Teravision, zauważa łatwość przejścia z Unreal Engine do UEFN: „Biorąc pod uwagę studio wcześniej zabójczy Klowns w Unreal Engine, skok do UEFN - zmodyfikowana wersja Unreal Engine 5 - była nie tylko wygodna, ale dała doświadczonym deweloperom nogę w górę podczas tworzenia gier w Uefn. Systemy są nieco wypustowe. Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych nowych pomysłów kreatywnych ”.
Podczas gdy zespół inżynierski z łatwością dostosował się do narzędzi UEFN, zespół projektowania gry stał przed wyjątkowymi wyzwaniami. Gry takie jak Havoc Hotel zaczęły się jako eksperymenty, ale ewoluowały w pełnoprawne doświadczenia. LD Zambrano, dyrektor kreatywny Teravision, zauważa różnice między gier tradycyjnych i UEFN: „Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [innych niż ouefn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się poprzez cele, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda? Ekosystem Fortnite, który jest po prostu kontekstem.
Zambrano porównuje gry UEFN do interakcji na placu zabaw: „Odkryłem, że istnieje sposób, aby zbliżyć się do siebie, który sprowadza mnie z powrotem do przerwy, czyli kogoś poznajesz i składasz jakąś grę, która może nie mieć sensu, ale wciąż angażujesz się i nawiązujesz przyjaźnie. To właśnie mam na myśli, że niektóre z tych gier stają się„ kontekstem ”.
Jedną z charakterystycznych cech Courtyard King jest nieskończona rozgrywka, bez ostatecznego zwycięzcy pod koniec rundy. Mecze trwają w nieskończoność, umożliwiając graczom dołączenie lub opuszczenie drużyn. Ta dynamika może prowadzić do zdrad w grze, odzwierciedlając ducha The Walking Dead .
Fuentes widzi obiecującą przyszłość dla twórców gier w tym modelu: „Gracze mogą wpaść i wpaść w dowolnym momencie. Mogą nawet zmienić drużyny, kiedy tylko im się podoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w połowie meczu nie mów mu i zmieniać zespoły., Które jest bardzo chodzące w głębi martwi.”
Podkreśla żywotność tego podejścia: „Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego dewelopera w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś w ciągu kilku tygodni z mniejszym zespołem i które całkowicie zmieniają paradygmat dla nowego programisty. Kreatywność wokół niego, jeśli dobrze rozumiesz rynek i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe i nie zajmuje to tygodni, może miesiące.