छंटनी, स्टूडियो बंद होने और फंडिंग के बीच, यह स्पष्ट है कि खेल उद्योग महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना कर रहा है। Teravision गेम्स के सीईओ और सह-संस्थापक एनरिक फ्यूएंट्स ने 80 के दशक की फिल्म से प्रेरित एक विषम हॉरर गेम, बाहरी अंतरिक्ष से किलर क्लाउस लॉन्च करने के बाद इन दबावों को पहली बार महसूस किया। सकारात्मक समीक्षाओं के बावजूद (IGN ने इसे 7 रेट किया, इसके मनोरंजन मूल्य की प्रशंसा करते हुए) और इसके ट्रेलरों के उच्च दर्शकों की संख्या, टीम ने उद्योग की व्यापक कठिनाइयों को दर्शाते हुए, पोस्ट-लॉन्च के बाद संघर्ष किया।
फ्यूएंट कठिन वर्ष को स्वीकार करता है: "जैसा कि आप जानते हैं, 2024 पूरे उद्योग के लिए एक बहुत कठिन वर्ष था। इसलिए हमारे लिए अपनी अगली परियोजना को बंद करने के लिए यह थोड़ा धीमा था।" डिज़नी, निकेलोडियन और एक्सबॉक्स जैसी प्रमुख कंपनियों के साथ सहयोग के बावजूद, टेराविज़न को एक नई परियोजना हासिल करने में बाधाओं का सामना करना पड़ा। समय के बाहर चलने के साथ, स्टूडियो, जिसमें दो दशकों के उद्योग के अनुभव के साथ डेवलपर्स शामिल थे, एक अभिनव दृष्टिकोण में बदल गए: Fortnite के भीतर खेल बनाना। एक साल से भी कम समय में, टेराविज़न ने फोर्टनाइट (यूईएफएन) गेम के लिए तीन अवास्तविक इंजन जारी किए, अपने चौथे गेम, आंगन किंग के साथ, आज लॉन्च किया। यह गेम UEFN में आधिकारिक द वॉकिंग डेड कंटेंट पैक का उपयोग करता है।
स्काईबाउंड के साथ साझेदारी में विकसित, कंपनी ने द वॉकिंग डेड निर्माता रॉबर्ट किर्कमैन द्वारा सह-स्थापना की, आंगन किंग श्रृंखला से प्रतिष्ठित जेल स्थान में स्थापित हिल-स्टाइल मल्टीप्लेयर PVPVE गेम का एक राजा है। खिलाड़ी क्षेत्र के नियंत्रण के लिए एक दूसरे और एनपीसी लाश के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं। आंगन किंग में सभी वॉकिंग डेड -संबंधित सामग्री, रिक ग्रिम्स, नेगन और डेरिल डिक्सन के चरित्र मॉडल सहित आधिकारिक यूईएफएन परिसंपत्तियों का उपयोग करती है। टेराविज़न ने खेल की कहानी और संवाद विकसित करने के लिए स्काईबाउंड के लेखकों के साथ भी सहयोग किया।
फ़्यूएंट्स प्रोजेक्ट टाइमलाइन में शिफ्ट पर प्रकाश डालते हैं: " बाहरी अंतरिक्ष से किलर क्लाउस जैसी बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय, ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में एक साथ रख सकते हैं।" वह UEFN को अप्रत्याशित पिवट नोट करता है: "हमने अतीत में बड़े ब्रांडों के साथ काम किया है ... और UEFN कुछ ऐसा था जिसे हम प्रयोग कर रहे थे ... लेकिन हमने कभी नहीं सोचा था कि वह मार्ग होने जा रहा था, जहां हम स्काईबाउंड जैसी कंपनी के साथ उलझने जा रहे थे। लेकिन मेरा मतलब है, यूजीसी, यह अभी गेमिंग में सबसे बड़ी चीजों में से एक है।"
उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) गेमिंग में एक प्रमुख प्रवृत्ति है, जो फोर्टनाइट जैसे प्लेटफार्मों द्वारा संचालित है। जबकि Roblox ने इस दृष्टिकोण को लोकप्रिय बनाया है, UGC आमतौर पर खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई सामग्री को संदर्भित करता है। हालांकि, प्रोफेशनल स्टूडियो द्वारा विकसित यूजीसी एक नई अवधारणा है, और फोर्टनाइट के अवास्तविक इंजन 5-आधारित उपकरण टेराविज़न जैसे अनुभवी डेवलपर्स के लिए आदर्श हैं।
फ़्यूएंट्स अपील बताते हैं: "यह समझ में आया क्योंकि हम एक इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि से आते हैं और यह एक ऐसा मंच था जहां हम कुछ जोखिमों में प्रयोग कर सकते थे।
टेराविज़न के प्रयोगों के कारण हॉक होटल , एक रोजुएलाइक शूटर का शुभारंभ हुआ, जहां खिलाड़ी होटल के स्तर से लड़ते हैं, मजबूत हथियार खरीदने के लिए मुद्रा कमाता है। पहला कहर होटल एक मामूली सफलता थी, जिससे श्रृंखला जारी रखने की अनुमति थी। हॉक होटल 3 फोर्टनाइट के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक बन गया है।
मार्टिन रोड्रिगेज, टेराविज़न के गेम डिज़ाइनर, अवास्तविक इंजन से यूईएफएन में संक्रमण की आसानी को नोट करते हैं: "स्टूडियो को पहले से अवास्तविक इंजन में किलर क्लाउस बनाया गया था, यूईएफएन के लिए कूद - अवास्तविक इंजन 5 का एक संशोधित संस्करण - न केवल सुविधाजनक था, लेकिन यूएफएन में अपने खेल को एक लेग किया जाता है। ' हमारे लिए, यह सिर्फ कुछ ऐसे काम को हटा देता है, जिन्हें हमने अन्यथा किया होगा और हमें केवल बेहतर गेम बनाने और विभिन्न नए रचनात्मक विचारों का पता लगाने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है। "
जबकि इंजीनियरिंग टीम ने यूईएफएन के उपकरणों के लिए आसानी से अनुकूलित किया, गेम डिज़ाइन टीम को अद्वितीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा। हैवॉक होटल जैसे खेल प्रयोगों के रूप में शुरू हुए लेकिन पूर्ण अनुभवों में विकसित हुए। एलडी ज़ेम्ब्रानो, टेराविज़न के क्रिएटिव डायरेक्टर, पारंपरिक और यूईएफएन गेम्स के बीच के अंतरों को नोट करते हैं: "एक पारंपरिक अनुभव जो हमने अन्य [गैर-यूएनईएफएन] खेलों को डिजाइन किया है, वह है जहां खिलाड़ी उन उद्देश्यों के माध्यम से संबंधित हैं जो सहयोग और प्रतियोगिता को लुभाते हैं, ठीक है कि [यूईएफएन के मामले में भी, हम अभी भी प्रासंगिक हैं। Fortnite पारिस्थितिकी तंत्र जो सिर्फ संदर्भ की तरह हैं।
Zambrano ने UEFN गेम्स को खेल के मैदान की बातचीत के लिए पसंद किया: "मैंने पाया है कि एक -दूसरे से संपर्क करने का यह तरीका है जो मुझे वापस ले जाता है, जो आप किसी से मिलते हैं और किसी प्रकार के खेल को बनाते हैं, जो शायद समझ में नहीं आता है, लेकिन फिर भी आप उलझा रहे हैं और दोस्ती पैदा कर रहे हैं। इसका मतलब है कि इनमें से कुछ खेलों के बारे में एक 'संदर्भ' बनने का मतलब है।"
कोर्टयार्ड किंग की एक विशिष्ट विशेषता इसका अनंत गेमप्ले है, जिसमें एक दौर के अंत में कोई अंतिम विजेता नहीं है। मैच अनिश्चित काल तक जारी रखते हैं, जिससे खिलाड़ियों को शामिल होने या छोड़ने और टीमों को स्विच करने की अनुमति मिलती है। यह गतिशील इन-गेम विश्वासघात को जन्म दे सकता है, जो वॉकिंग डेड की भावना को दर्शाता है।
फ़्यूएंट्स इस मॉडल में गेम डेवलपर्स के लिए एक आशाजनक भविष्य देखता है: "खिलाड़ी जब चाहें तब अंदर गिर सकते हैं और छोड़ सकते हैं। वे जब चाहें टीमों को भी बदल सकते हैं, जो विश्वासघात के लिए स्थितियां उत्पन्न करता है। हो सकता है कि आप अपने दोस्त के साथ एक पार्टी में प्रवेश करें, लेकिन फिर मैच के बीच में आप उसे नहीं बताते हैं और टीमों को बदलते हैं।
वह इस दृष्टिकोण की व्यवहार्यता पर जोर देता है: "हम वास्तव में [UEFN] में एक इंडी डेवलपर के रूप में जोखिम को मान सकते हैं। क्योंकि पिछले साल, हम तीन साल की परियोजना शुरू करने के बारे में भी नहीं सोच सकते थे। हम कुछ हफ्तों में एक छोटी टीम के साथ कुछ कर सकते हैं और यह पूरी तरह से एक नए डेवलपर के लिए प्रतिमान को बदल देता है। यह अब एक व्यवहार्य मॉडल है जो आप वास्तव में एक मानदंड का समर्थन कर सकते हैं। इसके चारों ओर रचनात्मकता, यदि आप बाजार को अच्छी तरह से समझते हैं और आपके पास सही सोच है, तो निष्पादन संभव हो जाता है और इसमें सालों का समय नहीं लगता है, यह वास्तव में हफ्तों, शायद महीनों में लगता है।