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Fortnite的《行尸走肉》游戏:开发人员的新领域

作者 : Hunter May 21,2025

在裁员,工作室关闭和资金枯竭之间,很明显,游戏行业一直面临重大挑战。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes在发起了来自外太空的杀手Klowns之后,这是一场直接的压力,这是一部受80年代电影启发的不对称恐怖游戏。尽管有积极的评论(IGN将其评为7,称赞其娱乐价值)和对预告片的收视率很高,但该团队在发出后挣扎,反映了该行业更广泛的困难。

Fuentes承认了艰难的一年:“您知道,对于整个行业来说,2024年是非常艰难的一年。因此,我们关闭下一个项目对我们来说有点慢。”尽管与迪斯尼,尼克和Xbox等主要公司合作,Teravision在确保新项目方面仍面临障碍。随着时间的流逝,该工作室由具有二十年行业经验的开发人员组成,转向了一种创新的方法:在Fortnite内创建游戏。在不到一年的时间里,特拉维斯(Teravision)为Fortnite(UEFN)游戏发布了三款虚幻的引擎,他们的第四场比赛Courtyard King今天推出。该游戏利用了UEFN的官方《行尸走肉》内容包。

该公司与Skybound合作开发,由行尸走肉创作者Robert Kirkman共同创立, Courtyard King是该系列中标志性监狱位置的山坡多人PVPVE游戏的国王。玩家相互竞争,NPC僵尸控制领土。庭院国王中所有与行尸走肉相关的内容都使用官方的UEFN资产,包括Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型。 Teravision还与Skybound的作家合作,发展了游戏的故事和对话。

Fuentes强调了项目时间表的变化:“与外太空的Killer Klowns这样的多年项目,这些项目是我们可以在数周或几个月内组合在一起的项目。”他指出,意想不到的是Uefn的关键:“过去我们与大品牌合作……而Uefn是我们正在尝试的事情……但是我们从来没有想象过这将是我们将与像SkyBound这样的公司互动的路线。但是我的意思是,UGC,这是现在游戏中最大的事情之一。”

用户生成的内容(UGC)是游戏的主要趋势,由Fortnite等平台驱动。尽管Roblox推广了这种方法,但UGC通常是指玩家创建的内容。但是,专业工作室开发的UGC是一个较新的概念,Fortnite的虚幻引擎5基于5的工具非常适合Teravision等经验丰富的开发人员。

Fuentes解释了吸引力:“这是有道理的,因为我们来自工程背景,这是一个平台,我们可以尝试并承担一些风险。因为这些项目像来自外太空的杀手Klowns这样的多年项目,而是我们可以在数周或几个月内整理的项目。”

特拉维斯(Teravision)的实验导致了一家Rabuelike射手的破坏酒店(Havoc Hotel)推出,玩家在酒店级别上战斗,赚取了货币购买更强大的武器。第一家破坏酒店取得了不大的成功,使该系列继续进行。 Havoc Hotel 3已成为Fortnite最受欢迎的游戏之一。

特拉维斯(Teravision)的游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)指出,从虚幻引擎到uefn的过渡易于过渡:“鉴于工作室以前使录音室在虚幻引擎中制作了杀手级的klown ,跳到uefn的uefn(一种修改的Unreal Engine 5版本) - 不真实的发动机5 - 不仅使经验丰富的Devs在Uefn中进行了更加方便,而且在Uefn中进行了更大的努力。对我们来说,它只是消除了我们本来可以做的一些工作,并让我们专注于制作更好的游戏并探索不同的新创意。”

工程团队轻松适应了UEFN的工具时,游戏设计团队面临着独特的挑战。像《破坏酒店》这样的游戏始于实验,但演变为成熟的体验。 Teravision的创意总监LD Zambrano指出了传统游戏和UEFN游戏之间的差异:“我们已经设计了其他[非Eufn]游戏的传统经验,是玩家通过吸引合作和竞争的目标联系的地方,在[uefn]的情况下,我们仍然发现了这些目标,我们仍然可以在其中使用了很多经验,并且在其中有很多经验,这是一件很敏感的东西,我的敏感性是我的敏感性,我在其中,我仍然可以找到我的敏感性Fortnite的生态系统只是奇怪的情况和互动,不一定会转化为非常清晰的竞争,但它们仍然有效。”

Zambrano将UEFN游戏比作游乐场的互动:“我发现有这种接近彼此的方式使我回到了凹陷中,这是您遇到某人并构成了某种可能没有意义的游戏,但您仍然在互动并创造友谊。这就是我对其中一些游戏的意思,成为了“上下文”。

庭院之王的一个独特特征是它的无限游戏玩法,在一轮比赛结束时没有最终冠军。比赛无限期继续,使玩家可以加入或离开并切换球队。这种动态会导致游戏中的背叛,反映出行尸走肉的精神。

Fuentes在这种模型中看到了游戏开发人员的前途未来:“玩家可以随时随地掉进并退出。他们甚至可以随时随地改变团队,这会产生背叛的情况。也许您与朋友一起参加了聚会,但是在比赛的中间,您不告诉他并不告诉他并换了团队。这是非常行走的死者。”

他强调了这种方法的可行性:“我们实际上可以承担[UEFN]中的独立开发人员的风险。因为去年,我们甚至无法考虑开始一个为期三年的项目。几周后,我们可以与较小的团队一起做一些事情,这完全改变了一个新开发人员的范式,这是一个新的开发人员的范式。现在,这是一个可行的模型。实际上,您可以在80-Pernoio的范围内支持我们,如果您可以像我们这样的构想,那么我们可以在某些情况下进行,并且可以在您的情况下使用,并且您可以在其中的范围,并且您可以在其中的范围内,并且可以享受,并且您可以在其中的范围,并且可以在其中的范围,并且可以在其中的范围内,并且可以在某些情况下进行,并且您可以在其中一个构想,并且可以在其中的范围内,并且您可以在其中一个构想。围绕它的创造力,如果您足够了解市场,并且有正确的思维,那么执行可能会发生,而且实际上需要数周的时间,也许是几个月。

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