Ang isa sa mga pinaka -iconic na sandali sa serye ng Assassin's Creed ay nagbubukas nang maaga sa Assassin's Creed 3, nang itipon ni Haytham Kenway ang kanyang koponan sa New World. Ang mga manlalaro sa una ay naniniwala na sinusunod nila ang isang pangkat ng mga mamamatay -tao, na ibinigay sa paggamit ni Haytham ng isang nakatagong talim at ang kanyang charismatic demeanor na nakapagpapaalaala sa Ezio Auditore. Ginampanan niya ang bahagi ng isang bayani, pinalaya ang mga Katutubong Amerikano mula sa bilangguan at kinakaharap ng mga British redcoats. Gayunpaman, ang paghahayag na si Haytham ay isang Templar ay isang pagkabigla kapag binibigyan niya ng pariralang, "Nawa’y gabayan tayo ng Ama ng Pag -unawa." Ang twist na ito ay nagpapakita ng potensyal na salaysay ng serye.
Ang orihinal na laro ng Creed ng Assassin ay nagpakilala sa kamangha -manghang konsepto ng pagsubaybay, pag -unawa, at pagtanggal ng mga target, ngunit kulang ito sa lalim nito sa pagkukuwento nito, kasama ang parehong Altaïr at ang kanyang mga target na kulang sa pagkatao. Ang Assassin's Creed 2 ay napabuti ito sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mas iconic na Ezio, ngunit nahulog pa rin sa pagbuo ng mga antagonist nito, lalo na si Cesare Borgia sa Assassin's Creed: Kapatiran. Ito ay hindi hanggang sa Assassin's Creed 3, na itinakda sa panahon ng American Revolution, na ang Ubisoft ay tunay na pinalabas ang parehong mangangaso at ang hinabol, na lumilikha ng isang walang tahi na daloy ng pagsasalaysay mula sa pag -setup upang mabayaran. Ang larong ito ay nakamit ang isang walang kaparis na balanse sa pagitan ng gameplay at kwento, na hindi pa na -replicate sa kasunod na mga pamagat.
Habang ang kasalukuyang panahon ng RPG ng Assassin's Creed ay natanggap nang maayos, maraming mga tagahanga at kritiko ang nagtaltalan na ang serye ay bumababa. Ang mga kadahilanan para dito ay pinagtatalunan, na may ilang pagturo sa lalong mga hindi kapani -paniwala na mga elemento tulad ng pakikipaglaban sa mga diyos tulad ng Anubis at Fenrir, habang ang iba ay pumuna sa pagpapakilala ng mga pagpipilian sa pag -iibigan o ang paggamit ng mga makasaysayang figure tulad ni Yasuke sa Assassin's Creed Sheedows. Gayunpaman, naniniwala ako na ang tunay na sanhi ng pagtanggi na ito ay ang paglipat mula sa pagkukuwento na hinihimok ng character, na kung saan ay napapamalayan ng malawak na mga kapaligiran ng sandbox.
Sa paglipas ng panahon, ang Assassin's Creed ay umusbong mula sa mga ugat ng pakikipagsapalaran-pakikipagsapalaran nito upang isama ang RPG at live na mga elemento ng serbisyo, kabilang ang mga puno ng diyalogo, pag-level na batay sa XP, mga kahon ng pagnakawan, microtransaksyon, at pagpapasadya ng gear. Gayunpaman, habang ang mga laro ay lumaki nang malaki, nagsimula na silang makaramdam ng mas guwang, hindi lamang sa mga tuntunin ng paulit -ulit na mga misyon sa gilid kundi pati na rin sa kanilang pagkukuwento. Habang ang Assassin's Creed Odyssey ay nag -aalok ng mas maraming nilalaman kaysa sa Assassin's Creed 2, karamihan sa mga ito ay nakakaramdam ng hindi gaanong makintab at nakaka -engganyo. Ang scripted, nakatuon na mga salaysay ng mga naunang laro ay pinapayagan para sa mahusay na tinukoy na mga character, hindi katulad ng mas malawak, mga pakikipag-ugnay na hinihimok ng player na maaaring matunaw ang pag-unlad ng character.
Ang paglilipat na ito ay humantong sa isang pakiramdam ng pakikipag -ugnay sa mga pangkaraniwang NPC kaysa sa kumplikadong mga makasaysayang figure, isang matibay na kaibahan sa mayamang pagsulat ng Xbox 360/PS3 era. Ang mga hindi malilimot na sandali tulad ng masungit na pagsasalita ni Ezio matapos talunin ang Savonarola o madamdaming pangwakas na salita ni Haytham sa kanyang anak na si Connor ay nagpapakita ng lalim ng pagkatao na nawala:
"Huwag isipin na mayroon akong anumang hangarin na haplos ang iyong pisngi at sinasabing mali ako. Hindi ako maiiyak at magtataka kung ano ang maaaring mangyari. Sigurado akong naiintindihan mo. Gayunpaman, ipinagmamalaki ko kayo sa isang paraan. Nagpakita ka ng mahusay na pananalig. Lakas. Lakas ng loob. Lahat ng marangal na katangian. Dapat ay pinatay kita nang matagal."
Ang diskarte sa pagsasalaysay ay lumipat din mula sa nuanced na paglalarawan ng salungatan ng Assassin-Templar sa isang mas simple na kabutihan kumpara sa masamang dichotomy. Sa Assassin's Creed 3, ang mga namamatay na salita ng bawat Templar ay hamon ang paniniwala ni Connor, na nag -uudyok sa mga manlalaro na tanungin ang moralidad ng kanilang mga aksyon. Iminumungkahi ni William Johnson na mapigilan ng Templars ang Native American Genocide, pinupuna ni Thomas Hickey ang pagiging idealismo ng Assassins, at ang Benjamin Church ay nagtalo na ang pananaw ay humuhubog sa katotohanan. Si Haytham mismo ay nagpapabagabag sa pananampalataya ni Connor kay George Washington, na nagpapahiwatig sa potensyal na despotismo ng bagong bansa. Ang pagiging kumplikado na ito ay nag -iiwan ng mga manlalaro na may higit pang mga katanungan kaysa sa mga sagot, nagpayaman sa kwento.
Nagninilay -nilay sa kasaysayan ng serye, ang track na "Ezio's Family" mula sa Assassin's Creed 2, na binubuo ni Jesper Kyd, ay naging tema ng serye dahil sa emosyonal na resonance nito. Ang mga laro ng PS3-era, lalo na ang Assassin's Creed 2 at 3, ay panimula na hinihimok ng character, na may "pamilya ni Ezio" na pinupukaw ang personal na pagkawala ni Ezio kaysa sa setting ng laro. Habang pinahahalagahan ko ang malawak na mundo ng paggawa at graphics ng kasalukuyang mga laro ng Creed ng Assassin, inaasahan kong ang prangkisa ay babalik sa mga ugat nito na may nakatuon, mga kwentong nakasentro sa character. Gayunpaman, sa merkado ngayon na pinamamahalaan ng mga nababagsak na sandbox at mga modelo ng live na serbisyo, ang gayong pagbabalik ay maaaring hindi nakahanay sa mga diskarte sa negosyo.