Один из самых знаковых моментов в серии Assassin's Creed разворачивается в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенуэй собирает свою команду в новом мире. Изначально игроки считают, что они следуют группе убийц, учитывая использование Хейтхама скрытого лезвия и его харизматическое поведение, напоминающее Эзио Аудитор. Он играет роль героя, освобождая коренных американцев из тюрьмы и противостоят британским красным руловым. Тем не менее, откровение о том, что Хейтхам является тамплиером, становится шоком, когда он произносит фразу: «Пусть Отец понимания направит нас». Этот поворот иллюстрирует повествовательный потенциал сериала в лучшем виде.
Игра в оригинальной игре Assassin's Creed представила увлекательную концепцию отслеживания, понимания и устранения целей, но в ней не хватало глубины в своем рассказывании историй, и как Алтаир, так и его цели не имеют личности. Assassin's Creed 2 улучшил это, внедрив более знаковой Ezio, но все же потерпел неудачу в разработке своих антагонистов, особенно Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Assassin's Creed 3 был установлен во время американской революции, Ubisoft действительно выявила как охотника, так и охоту, создавая плавный повествовательный поток от установки до выплаты. Эта игра достигла беспрецедентного баланса между игровым процессом и историей, который еще не воспроизведен в последующих названиях.
В то время как нынешняя эра RPG Assassin's Creed была хорошо принята, многие фанаты и критики утверждают, что сериал находится в упадке. Причины этого обсуждаются: некоторые указывают на все более фантастические элементы, такие как борьба с такими богами, как Анубис и Фенрир, в то время как другие критикуют введение вариантов романтики или использование исторических фигур, таких как Ясуке, в тенях Ассасина. Тем не менее, я считаю, что истинной причиной этого упадка является переход от повествования, управляемого персонажами, который стал омраченной обширной средой песочницы.
Со временем Assassin's Creed эволюционировала от корней приключений действий и включения RPG и живых элементов обслуживания, включая деревья диалога, выравнивание на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку снаряжения. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя более пустыми, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй. В то время как Assassin's Creed Odyssey предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть он кажется менее отточенной и захватывающей. Сценарии, сфокусированные повествования о более ранних играх, позволили для четко определенных персонажей, в отличие от более широких, управляемых игроками взаимодействий, которые могут разбавить развитие персонажей.
Этот сдвиг привел к ощущению взаимодействия с общими NPC, а не сложными историческими фигурами, резко контрастирует с богатым написанием эпохи Xbox 360/PS3. Запоминающиеся моменты, такие как вызывающая речь Эцио после победы над Савонаролой или острыми последними словами Хайтхама, его сыну Коннор продемонстрируют глубину характера, которая была потеряна:
«Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором роде. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно».
Повествовательный подход также переместился от нюансированного изображения конфликта-ассасин-типрового конфликта на более упрощенную дихотомию добра против зла. В Assassin's Creed 3 умирающие слова там жерельты бросают вызов убеждениям Коннора, побуждая игроков поставить под сомнение мораль их действий. Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки критикует идеализм убийц, а Бенджамин Черч утверждает, что перспектива формирует реальность. Сам Хейтем подрывает веру Коннора в Джорджа Вашингтона, намекая на потенциальный деспотизм новой нации. Эта сложность оставляет игроков с большим количеством вопросов, чем ответов, обогащая историю.
Размышляя о «Истории серии», трек «Семья Эцио» из Ассасина «Крид 2», написанный Джеспером Кидом, стал темой сериала из -за его эмоционального резонанса. Игры эпохи PS3, особенно Assassin's Creed 2 и 3, были принципиально ориентированы на характер, и «семья Эцио» вызывала личную потерю Эцио, а не просто обстановку игры. Хотя я ценю обширное мировоззрение и графику нынешних игр Assassin's Creed, я надеюсь, что франшиза вернется к своим корням с целенаправленными, ориентированными на персонажей историй. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, где доминируют обширные песочницы и модели живого обслуживания, такая доход может не соответствовать бизнес -стратегии.