Uno de los momentos más emblemáticos de la serie Assassin's Creed se desarrolla temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway reúne a su equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores creen que están siguiendo a un grupo de asesinos, dado el uso de Haytham de una cuchilla oculta y su comportamiento carismático que recuerda al auditorio de Ezio. Él juega el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confronta los abrigos rojas británicos. Sin embargo, la revelación de que Haytham es un templario es un shock cuando pronuncia la frase, "que el padre de la comprensión nos guíe". Este giro ejemplifica el potencial narrativo de la serie en su mejor momento.
El juego original de Assassin's Creed introdujo el fascinante concepto de seguimiento, comprensión y eliminación de objetivos, pero carecía de profundidad en su narración de historias, con Altaïr y sus objetivos carecían de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el Ezio más emblemático, pero aún se quedó corto en el desarrollo de sus antagonistas, especialmente Cesare Borgia en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft realmente desarrolló tanto al cazador como a los cazados, creando un flujo narrativo sin problemas de la configuración a la recompensa. Este juego logró un equilibrio incomparable entre el juego y la historia, que aún no se ha replicado en títulos posteriores.
Si bien la actual era de RPG de Assassin's Creed ha sido bien recibida, muchos fanáticos y críticos argumentan que la serie está en declive. Las razones de esto se debaten, y algunos señalan los elementos cada vez más fantásticos como luchar contra dioses como Anubis y Fenrir, mientras que otros critican la introducción de opciones de romance o el uso de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la verdadera causa de esta disminución es el cambio de la narración impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsada por los expansivos entornos de sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado de sus raíces de acción y aventura para incorporar elementos de servicio RPG y en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Si bien Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de esto se siente menos pulido e inmersivo. Las narraciones centradas en los juegos de los juegos anteriores permitieron personajes bien definidos, a diferencia de las interacciones más amplias impulsadas por el jugador que pueden diluir el desarrollo del personaje.
Este cambio ha llevado a una sensación de interactuar con NPC genéricos en lugar de figuras históricas complejas, un marcado contraste con la rica escritura de la era Xbox 360/PS3. Momentos memorables como el discurso desafiante de Ezio después de derrotar a Savonarola o las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo Connor muestran la profundidad de carácter que se ha perdido:
"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
El enfoque narrativo también ha cambiado de la representación matizada del conflicto Assassin-Templar a una dicotomía más simplista del bien frente a la malvada. En Assassin's Creed 3, las palabras moribundas de cada templario desafían las creencias de Connor, lo que lleva a los jugadores a cuestionar la moralidad de sus acciones. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey critica el idealismo de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la realidad. Haytham mismo socava la fe de Connor en George Washington, insinuando el potencial despotismo de la nueva nación. Esta complejidad deja a los jugadores con más preguntas que respuestas, enriqueciendo la historia.
Reflexionando sobre la historia de la serie, la canción "Ezio's Family" de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, se convirtió en el tema de la serie debido a su resonancia emocional. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, estaban fundamentalmente impulsados por los personajes, con "Ezio's Family" evocando la pérdida personal de Ezio en lugar de solo el entorno del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia regrese a sus raíces con historias centradas y centradas en el personaje. Sin embargo, en el mercado actual dominado por extensos sandboxes y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las estrategias comerciales.