刺客信条系列中最具标志性的时刻之一是在刺客信条3的早期展开,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集了他的团队。鉴于海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片和他的魅力举止让人联想起Ezio Auditore,玩家最初认为他们正在关注一群刺客。他扮演英雄的角色,将美洲原住民从监狱中解放出来,并面对英国红衣。但是,当海瑟姆是圣殿骑士的启示时,当他说“愿理解之父指导我们”时,他感到震惊。这种扭曲以最佳方式体现了该系列的叙事潜力。
原始的刺客信条游戏引入了追踪,理解和消除目标的引人入胜的概念,但其讲故事缺乏深度,而Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入更具标志性的Ezio来改善这一点,但仍未在发展其对手方面,尤其是Cesare Borgia在刺客信条:兄弟会中。直到在美国革命期间设定的刺客信条3之前,育碧才真正充实了猎人和猎人,从而创造了从设置到回报的无缝叙事。该游戏在游戏玩法和故事之间取得了无与伦比的平衡,在随后的标题中尚未复制。
尽管当前的RPG刺客信条时代已经广受欢迎,但许多粉丝和批评家认为该系列赛正在衰落。辩论的原因是,有些指出了越来越奇妙的元素,例如与阿努比斯和芬里尔等神作战,而其他人则批评引入浪漫选择或在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke之类的历史人物。但是,我相信这种下降的真正原因是从角色驱动的讲故事的转变,这种讲述已被广阔的沙盒环境所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条从其动作冒险根中发展起来,以结合RPG和实时服务元素,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮定制。然而,随着游戏的增长,他们开始感到更加空洞,不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面。虽然刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供更多的内容,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。与较广泛的,可以稀释角色发展的更广泛的互动互动不同,对早期游戏的脚本,重点叙事允许角色定义明确。
这种转变导致了与通用NPC互动的感觉,而不是复杂的历史人物,与Xbox 360/PS3时代的丰富写作形成了鲜明的对比。令人难忘的时刻,例如Ezio在击败Savonarola或Haytham对儿子Connor的凄美的最后一句话之后的挑衅演讲,展示了迷失的角色深度:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”
叙事方法也从刺客templar冲突的细微刻画转变为更简单的善与邪恶的二分法。在刺客信条3中,每个圣殿骑士的垂死词都挑战了康纳的信念,促使玩家质疑自己的行动道德。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以阻止美国原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的理想主义,而本杰明教堂(Benjamin Church)则认为,这一观点塑造了现实。海瑟姆本人破坏了康纳对乔治·华盛顿的信仰,暗示了新国家的潜在专制主义。这种复杂性使玩家的问题多于答案,丰富了故事。
在反思该系列的历史上,由Jesper Kyd组成的刺客信条2的曲目“ Ezio的家人”由于其情感共鸣而成为该系列的主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和3,从根本上是角色驱动的,“ Ezio的家人”引起了Ezio的个人损失,而不仅仅是游戏的设置。虽然我欣赏当前刺客信条游戏的广阔世界建设和图形,但我希望该专营权将以重点,以角色为中心的故事重返其根源。但是,在当今的市场以庞大的沙箱和现场服务模式为主导的情况下,这种回报可能与业务策略不符。