刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期展開,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集了他的團隊。鑑於海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片和他的魅力舉止讓人聯想起Ezio Auditore,玩家最初認為他們正在關註一群刺客。他扮演英雄的角色,將美洲原住民從監獄中解放出來,並面對英國紅衣。但是,當海瑟姆是聖殿騎士的啟示時,當他說“願理解之父指導我們”時,他感到震驚。這種扭曲以最佳方式體現了該系列的敘事潛力。
原始的刺客信條遊戲引入了追踪,理解和消除目標的引人入勝的概念,但其講故事缺乏深度,而Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入更具標誌性的Ezio來改善這一點,但仍未在發展其對手方面,尤其是Cesare Borgia在刺客信條:兄弟會中。直到在美國革命期間設定的刺客信條3之前,育碧才真正充實了獵人和獵人,從而創造了從設置到回報的無縫敘事。該遊戲在遊戲玩法和故事之間取得了無與倫比的平衡,在隨後的標題中尚未復制。
儘管當前的RPG刺客信條時代已經廣受歡迎,但許多粉絲和批評家認為該系列賽正在衰落。辯論的原因是,有些指出了越來越奇妙的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神作戰,而其他人則批評引入浪漫選擇或在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke之類的歷史人物。但是,我相信這種下降的真正原因是從角色驅動的講故事的轉變,這種講述已被廣闊的沙盒環境所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條從其動作冒險根中發展起來,以結合RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪定制。然而,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞,不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面。雖然刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供更多的內容,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。與較廣泛的,可以稀釋角色發展的更廣泛的互動互動不同,對早期遊戲的腳本,重點敘事允許角色定義明確。
這種轉變導致了與通用NPC互動的感覺,而不是複雜的歷史人物,與Xbox 360/PS3時代的豐富寫作形成了鮮明的對比。令人難忘的時刻,例如Ezio在擊敗Savonarola或Haytham對兒子Connor的淒美的最後一句話之後的挑釁演講,展示了迷失的角色深度:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”
敘事方法也從刺客templar衝突的細微刻畫轉變為更簡單的善與邪惡的二分法。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的垂死詞都挑戰了康納的信念,促使玩家質疑自己的行動道德。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美國原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的理想主義,而本傑明教堂(Benjamin Church)則認為,這一觀點塑造了現實。海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信仰,暗示了新國家的潛在專制主義。這種複雜性使玩家的問題多於答案,豐富了故事。
在反思該系列的歷史上,由Jesper Kyd組成的刺客信條2的曲目“ Ezio的家人”由於其情感共鳴而成為該系列的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,從根本上是角色驅動的,“ Ezio的家人”引起了Ezio的個人損失,而不僅僅是遊戲的設置。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形,但我希望該專營權將以重點,以角色為中心的故事重返其根源。但是,在當今的市場以龐大的沙箱和現場服務模式為主導的情況下,這種回報可能與業務策略不符。