Een van de meest iconische momenten in de Assassin's Creed -serie ontvouwt zich vroeg in Assassin's Creed 3, wanneer Haytham Kenway zijn team in de nieuwe wereld verzamelt. Spelers geloven aanvankelijk dat ze een groep moordenaars volgen, gezien het gebruik door Haytham van een verborgen mes en zijn charismatische houding die doet denken aan Ezio Auditore. Hij speelt de rol van een held, bevrijdt indianen uit de gevangenis en confronteert Britse Redcoats. De openbaring dat Haytham een Tempelier is, komt echter als een schok wanneer hij de uitdrukking uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden." Deze wending is een voorbeeld van het verhalende potentieel van de serie op zijn best.
Het Creed -spel van de originele Assassin introduceerde het fascinerende concept van het volgen, begrijpen en elimineren van doelen, maar het ontbrak diepte in zijn verhalen, waarbij zowel Altaïr als zijn doelen zonder persoonlijkheid zijn. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de meer iconische Ezio te introduceren, maar kwam nog steeds tekort in het ontwikkelen van zijn tegenstanders, met name Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Pas in Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, viel Ubisoft echt zowel de jager als de gejaagde uit, waardoor een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling ontstond. Deze game bereikte een ongeëvenaarde balans tussen gameplay en verhaal, die nog moet worden gerepliceerd in volgende titels.
Hoewel het huidige RPG-tijdperk van Assassin's Creed goed is ontvangen, beweren veel fans en critici dat de serie achteruitgaat. De redenen hiervoor worden gedebatteerd, met een aantal wijzen op de steeds fantastische elementen zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, terwijl anderen bekritiseren de introductie van romantische opties of het gebruik van historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak van deze achteruitgang de verschuiving is van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door de uitgestrekte sandbox-omgevingen.
In de loop van de tijd is Assassin's Creed geëvolueerd van zijn actie-avontuurwortels om RPG- en live service-elementen op te nemen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivellering, buitbussen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de games groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich holer te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De gescripte, gerichte verhalen van de eerdere spellen maakten mogelijk goed gedefinieerde personages toegestaan, in tegenstelling tot de bredere, door spelers gedreven interacties die de karakterontwikkeling kunnen verdunnen.
Deze verschuiving heeft geleid tot een gevoel van interactie met generieke NPC's in plaats van complexe historische figuren, een schril contrast met het rijke schrijven van het Xbox 360/PS3 -tijdperk. Memorabele momenten zoals de uitdagende toespraak van Ezio na het verslaan van Savonarola of Haytham's aangrijpende laatste woorden aan zijn zoon Connor laat de diepte van het karakter zien dat verloren is gegaan:
'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "
De verhalende benadering is ook verschoven van de genuanceerde weergave van het Assassin-Templar-conflict naar een meer simplistische goed versus kwaadaardige dichotomie. In Assassin's Creed 3 dagen de stervende woorden van elke Tempelier Connor's overtuigingen uit, waardoor spelers de moraliteit van hun acties in twijfel trekken. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey bekritiseert het idealisme van de Assassins, en Benjamin Church stelt dat perspectief de realiteit vormt. Haytham ondermijnt het geloof van Connor in George Washington en duidt op het potentiële despotisme van de nieuwe natie. Deze complexiteit laat spelers meer vragen dan antwoorden, waardoor het verhaal wordt verrijkt.
Nadenkend over de geschiedenis van de serie, werd het nummer 'Ezio's Family' van Assassin's Creed 2, gecomponeerd door Jesper Kyd, het thema van de serie vanwege de emotionele resonantie. De PS3-tijdperk spellen, vooral Assassin's Creed 2 en 3, waren fundamenteel karaktergestuurd, met "Ezio's Family" die Ezio's persoonlijke verlies oproept in plaats van alleen de setting van de game. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en grafische afbeeldingen van de huidige Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise terugkeert naar zijn wortels met gerichte, karaktergerichte verhalen. In de huidige markt die wordt gedomineerd door uitgestrekte sandboxen en live servicemodellen, is een dergelijke rendement mogelijk niet in overeenstemming met bedrijfsstrategieën.