Salah satu momen yang paling ikonik dalam siri Creed Assassin yang dibentangkan awal di Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway memasang pasukannya di Dunia Baru. Pemain pada mulanya percaya mereka mengikuti sekumpulan pembunuh, memandangkan penggunaan Haytham bilah tersembunyi dan sikap karismatiknya yang mengingatkan Ezio Auditore. Dia memainkan sebahagian daripada seorang pahlawan, membebaskan orang asli Amerika dari penjara dan berhadapan dengan redcoats British. Walau bagaimanapun, wahyu bahawa Haytham adalah Templar datang sebagai kejutan apabila dia mengucapkan frasa, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita." Twist ini membuktikan potensi naratif siri yang terbaik.
Permainan Assassin's Creed yang asal memperkenalkan konsep yang menarik untuk mengesan, memahami, dan menghapuskan sasaran, tetapi ia tidak mempunyai kedalaman dalam bercerita, dengan kedua -dua Altaïr dan sasarannya kurang keperibadian. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan ini dengan memperkenalkan Ezio yang lebih ikonik, namun masih jatuh pendek dalam membangunkan antagonisnya, terutamanya Cesare Borgia di Assassin's Creed: Brotherhood. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft benar -benar mengepung kedua -dua pemburu dan diburu, mewujudkan aliran naratif yang lancar dari persediaan untuk mendapat ganjaran. Permainan ini mencapai keseimbangan yang tiada tandingan antara permainan dan cerita, yang belum direplikasi dalam tajuk berikutnya.
Walaupun era RPG semasa Assassin's Creed telah diterima dengan baik, banyak peminat dan pengkritik berpendapat bahawa siri ini merosot. Sebab -sebab untuk ini diperdebatkan, dengan beberapa menunjuk kepada unsur -unsur yang semakin fantastik seperti memerangi tuhan -tuhan seperti Anubis dan Fenrir, sementara yang lain mengkritik pengenalan pilihan romantik atau penggunaan tokoh -tokoh sejarah seperti Yasuke dalam bayang -bayang Creed Assassin. Walau bagaimanapun, saya percaya punca sebenar penurunan ini adalah peralihan dari bercerita yang didorong oleh watak, yang telah dibayangi oleh persekitaran kotak pasir yang luas.
Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah berkembang dari akar-akar tindakannya untuk menggabungkan RPG dan elemen perkhidmatan langsung, termasuk pokok dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Namun, ketika permainan telah berkembang lebih besar, mereka telah mula merasa lebih berongga, bukan hanya dari segi misi sampingan berulang tetapi juga dalam bercerita mereka. Walaupun Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang digilap dan mendalam. Cerita-naratif yang ditumpukan dari permainan terdahulu yang dibenarkan untuk watak-watak yang jelas, tidak seperti interaksi yang lebih luas, yang didorong oleh pemain yang dapat mencairkan perkembangan karakter.
Peralihan ini telah membawa kepada rasa berinteraksi dengan NPC generik dan bukannya tokoh -tokoh sejarah yang kompleks, berbeza dengan penulisan yang kaya dengan era Xbox 360/PS3. Momen yang tidak dapat dilupakan seperti ucapan defiant Ezio selepas mengalahkan Savonarola atau kata -kata terakhir Haytham kepada anaknya Connor mempamerkan kedalaman watak yang telah hilang:
"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar.
Pendekatan naratif juga telah beralih dari gambaran yang bernuansa konflik pembunuh-templar kepada dikotomi yang lebih sederhana dan jahat. Dalam Assassin's Creed 3, setiap kata -kata mati Templar mencabar kepercayaan Connor, mendorong pemain untuk mempersoalkan moral tindakan mereka. William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, Thomas Hickey mengkritik idealisme pembunuh, dan Gereja Benjamin berpendapat bahawa perspektif membentuk realiti. Haytham sendiri melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, yang membayangkan potensi despotisme negara baru. Kerumitan ini meninggalkan pemain dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, memperkayakan cerita.
Menggambarkan sejarah siri ini, lagu "Ezio's Family" dari Assassin's Creed 2, yang disusun oleh Jesper Kyd, menjadi tema siri kerana resonans emosinya. Permainan era PS3, terutamanya Assassin's Creed 2 dan 3, secara asasnya didorong oleh watak, dengan "keluarga Ezio" yang membangkitkan kerugian peribadi Ezio daripada sekadar penetapan permainan. Walaupun saya menghargai pembinaan dunia dan grafik yang luas dan grafik permainan Creed Assassin semasa, saya berharap francais akan kembali kepada akarnya dengan cerita-cerita yang berpusatkan, yang berpusatkan. Walau bagaimanapun, di pasaran hari ini dikuasai oleh kotak pasir dan model perkhidmatan langsung, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan strategi perniagaan.