Wprowadzony na PC za pośrednictwem Steam we wczesnym dostępie 28 marca, Inzoi szybko zwrócił uwagę graczy na całym świecie. Chociaż wczesni gracze odkryli kontrowersyjne mechaniki obejmujące niezamierzone działania, takie jak szkody dzieci, Krafton szybko zajął się tym problemem, załatując to, co określił jako „niezamierzony błąd”.
Pomimo początkowej czkawki gra utrzymała „bardzo pozytywną” ocenę przeglądu użytkowników na Steamie i doświadczyła wzrostu popularności na platformach streamingowych. W szczytowym momencie Inzoi przyciągnął 175 000 jednoczesnych widzów na Twitchu, zapewniając trzecie miejsce w kategorii gier. Co ciekawe, gra wzrosła na szczyt globalnej listy Top Sellers (według przychodów) w ciągu zaledwie 40 minut od premiery.
Wbudowana platforma udostępniania treści, Canvas, również dostrzegła wybuchowe zaangażowanie, a ponad 1,2 miliona uczestników przesyłano ponad 470 000 sztuk treści generowanych przez użytkowników.
Wczesny przegląd ING INZOI przyznał grę 6/10, zauważając: „Inzoi jest wizualnie uderzającym symulatorem życia z dużą ilością ambicji, ale niewystarczającej głębokości od uruchomienia wczesnego dostępu”.
Krafton przypisał swoje działania marketingowe przed uprzednią i przejrzystą komunikację społeczną dla budowania zaufania i pędu przed wydaniem. Wydarzenia, takie jak globalna prezentacja Inzoi i dostępność kompilacji demonstracyjnej, znacząco przyczyniły się do zainteresowania gracza.
CEO Krafton, Ch Kim, wyraził entuzjazm na temat przyjęcia gry: „Jesteśmy wdzięczni i podekscytowani przedstawianiem Izoi graczom na całym świecie poprzez wczesny dostęp. Będziemy nadal aktywnie komunikować się z graczami i wspierać INZOI jako długoterminowe IP franczyzowe Kraftona”.
Najlepsze i najbardziej przeklęte dzieła Inzoi
34 obrazy
Patrząc w przyszłość, Krafton planuje rozszerzyć Inzoi o nowe funkcje, w tym wsparcie MOD i dodatkowe miasta. Wszystkie aktualizacje i DLC będą oferowane bez dodatkowych kosztów, dopóki gra nie osiągnie pełnego wydania.
W odpowiedzi na informacje zwrotne od graczy Krafton zobowiązał się do wprowadzenia hotfiksów w całym kwietniu, aby niezwłocznie rozwiązać zgłoszone problemy. Studio uznało wyzwanie związane z zarządzaniem tak dużą globalną społecznością, nazywając ją „doświadczeniem następnego poziomu”, przyznając, że nadal udoskonalają swoje podejście do optymalnej komunikacji graczy.