Запущенный на ПК через Steam в раннем доступе 28 марта, Inzoi быстро привлекла внимание игроков по всему миру. Хотя ранние игроки обнаружили противоречивую механику, включающую непреднамеренные действия, такие как нанесение вреда детям, Крафтон быстро решал эту проблему, исправляя то, что он назвал «непреднамеренной ошибкой».
Несмотря на первоначальный сбой, игра сохранила «очень позитивный» рейтинг пользователей на Steam и испытала всплеск популярности на потоковых платформах. На своем пике Inzoi привлек 175 000 одновременных зрителей на Twitch, заняв третье место в категории игр. Примечательно, что игра поднялась на вершину мирового списка Top Sellers от Steam (по доходам) всего за 40 минут после выпуска.
Встроенная платформа для обмена контентом в игре, Canvas, также увидела взрывное взаимодействие, с более 1,2 миллионами участников в первый и старше 470 000 кусочков контента, созданного пользователем.
Ранний обзор доступа IGN Inzoi наградил игру оценку 6/10, отметив: «Inzoi - визуально поразительный симулятор жизни с большим количеством амбиций, но недостаточно глубины с его раннего запуска доступа».
Крафтон приписывал свои предварительные маркетинговые усилия и прозрачную общение сообщества для укрепления доверия и импульса в преддверии релиза. Такие события, как Inzoi Global Showcase и доступность демонстрационной сборки, значительно способствовали интересам игроков.
Генеральный директор Krafton Ch Kim выразил энтузиазм по поводу приема игры: «Мы благодарны и рады представить Inzoi игрокам по всему миру через ранний доступ. Мы будем продолжать активно общаться с игроками и воспитывать Inzoi в качестве долгосрочной франшизы Krafton.
Лучшие и самые проклятые творения Inzoi
34 изображения
Заглядывая в будущее, Krafton планирует расширить Inzoi с помощью новых функций, включая поддержку MOD и дополнительные города. Все обновления и DLC будут предлагаться без дополнительной стоимости, пока игра не достигнет полного выпуска.
В ответ на отзывы игроков Krafton взял на себя обязательство развернуть Hotfixes в течение апреля для быстрого решения сообщений. Студия признала проблему управления таким крупным глобальным сообществом, назвав его «опытом следующего уровня», признав, что они все еще совершенствуют свой подход к оптимальному общению игроков.