Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata kegemaran mereka akan dilakukan. Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberikan cabaran dan peluang yang unik untuk reka bentuk senjata. Kami bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka, dan pengarah Yuya Tokuda, untuk menyelidiki proses penalaan senjata.
IGN FIRST: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
IMGP%
IMGP%
Wawancara mendedahkan konsep reka bentuk di sebalik setiap senjata, menangani maklum balas pemain dari ujian beta terbuka November 2024.
Memburu Lancar: Pelarasan Senjata
Dunia yang lancar dan cuaca dinamik liar memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyerlahkan perubahan kepada bowguns ringan dan berat, dan busur, menangani kekurangan asas untuk penambahan sumber.
"Sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa penggunaan sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk bowguns dan salutan untuk busur mempunyai penggunaan tanpa had, diuruskan oleh tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang disediakan atau dibekalkan oleh medan yang dibenarkan untuk membuat kerajinan ammo berasaskan atribut yang kuat."
Perubahan ini dilanjutkan di luar mekanik, memberi kesan kepada reka bentuk senjata. Fujioka menekankan kejelasan visual tindakan:
"Kami berhasrat untuk mewakili secara visual proses pengisian bowgun untuk tembakan khas, dengan meyakinkan menunjukkan pembatalan serangan. Kemajuan teknologi dengan ketara membantu penambahbaikan animasi ini."
Keupayaan untuk menukar dan menanam senjata dengan lancar, ditambah dengan animasi peralihan yang halus, memperluas tindakan pemburu. Tokuda menyatakan:
"Senjata direka untuk kegunaan semula jadi dalam apa jua keadaan, walaupun tanpa input pemain." Ini termasuk penyembuhan semasa bergerak, berlepas dari tajuk sebelumnya.
Fujioka menyerlahkan mod fokus baru:
"Mod fokus membolehkan pergerakan arah semasa menyerang, membolehkan serangan berterusan sedikit di luar pusat dari sasaran. Kami berhasrat untuk merealisasikan permainan yang dibayangkan pemain."
fokus mogok dan sistem luka
Wilds memperkenalkan sistem luka, di mana serangan berterusan pada bahagian badan raksasa tertentu mencipta luka, membolehkan serangan fokus yang dahsyat. Walaupun pengumpulan kerosakan umumnya menentukan penciptaan luka, animasi mogok fokus adalah unik untuk setiap jenis senjata. Tokuda menangani kebimbangan mengimbangi dari beta:
"Animasi Strike Focus mempamerkan setiap keperibadian senjata, bagaimanapun, beta mendedahkan ketidakseimbangan, sesetengah senjata dikuasai, sementara yang lain tidak mempunyai kesan. Kami menyeragamkan mereka untuk pembebasan akhir."
Sistem luka menambah kedalaman strategik. Luka menjadi parut, menghalang luka berulang di kawasan yang sama. Interaksi alam sekitar juga boleh menyebabkan parut. Tokuda menjelaskan:
"Monsters mula tidak terkawal, tetapi di dunia terbuka Wilds, peperangan rumput boleh berlaku secara bebas dari pemburu, mengakibatkan luka yang sedia ada. Ini menambah peluang yang tidak dijangka dan ganjaran yang berpotensi."
Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, sementara mod fokus bertujuan untuk mewujudkan pemburuan yang lebih pekat dan memuaskan.
Pedang Besar: Prototaip Pembangunan
Proses pembangunan melibatkan satu pasukan enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, merangkumi pereka, artis, dan animator. Tokuda menjelaskan pendekatan mereka:
"Kami sering bermula dengan Pedang Besar sebagai prototaip, kemudian memperbaiki senjata seperti pedang dan perisai dan bowgun berat, memohon pengetahuan itu kepada senjata lain."
Tempo Berat Pedang Besar, unik dalam permainan tindakan, berfungsi sebagai penanda aras. Fujioka menyatakan:
"Animasi Strike Focus Great Sword adalah pencapaian yang signifikan. Alam semulajadi menjadikannya sesuai untuk animasi prototaip."
Tokuda menambah:
"Senjata dengan tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku. Kami memastikan faktor yang menyeronokkan, kemudian membezakan senjata lain daripadanya. Fleksibiliti Pedang Besar-menyekat, serangan kawasan, kerosakan langsung-menjadikannya asas yang kukuh untuk mengimbangi Senjata lain. "
keunikan senjata dan maklum balas pemain
Pemaju mengutamakan keperibadian senjata atas kemudahan penggunaan seragam. Fujioka menekankan:
"Kami memberi tumpuan kepada reka bentuk senjata yang unik, tidak sama dengan kemudahan penggunaan. Namun, kami menangani isu-isu yang menghalang pengalaman pemain yang dikehendaki. Senjata yang dikuasai, mudah digunakan dielakkan."
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh:
"Konsepnya adalah kawalan kerosakan kawasan, menggunakan kesan bunyi secara unik. Kami mencabar diri kami untuk memanfaatkan keupayaan bunyi untuk output kerosakan.
Para pemaju mengakui perlawanan raksasa senjata yang wujud, bertujuan untuk mengelakkan pembentukan universal yang terlalu efisien. Fujioka menyatakan:
"Walaupun senjata yang cekap akan menjadi popular, kami memastikan bahawa dedikasi kepada jenis senjata membolehkan kejayaan melalui percubaan dan kesilapan."
Sistem senjata dwi menggalakkan pilihan senjata pelengkap. Tokuda menyatakan:
"Malah senjata khusus boleh saling melengkapi."
Sistem hiasan dan kemahiran membina
Sistem hiasan, sama dengan Monster Hunter World, membolehkan pengaktifan kemahiran melalui slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menangani kesukaran pemerolehan kemahiran sebelumnya. Fujioka dengan humorously teringat pengalamannya di dunia:
"Saya tidak pernah mendapat Jewel Shield 2 ... Saya selesai permainan tanpa melengkapkan binaan saya."
Tokuda lebih suka senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka tetap menjadi pengguna Lance yang berdedikasi. Walau bagaimanapun, Lance mendapat maklum balas negatif yang signifikan semasa beta:
"Konsep Lance tidak sepenuhnya direalisasikan, isu -isu dengan tindakan membuatnya berasa membosankan. Kami membuat peningkatan besar."
Komitmen pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk mewujudkan pengalaman memburu yang menarik adalah pusat kejayaan Monster Hunter.