Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะทำงานอย่างไร Monster Hunter Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครสำหรับการออกแบบอาวุธ เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda เพื่อเจาะลึกกระบวนการปรับแต่งอาวุธ
IGN ก่อน: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
การสัมภาษณ์เปิดเผยแนวคิดการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังอาวุธแต่ละครั้งโดยกล่าวถึงข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ: การปรับอาวุธ
โลกที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกของป่าจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงของหัวธนูที่เบาและหนักและคันธนูที่กล่าวถึงการขาดฐานสำหรับการเติมทรัพยากร
"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้การสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพและแอตทริบิวต์"
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพของการกระทำ:
"เรามีเป้าหมายที่จะเป็นตัวแทนของกระบวนการชาร์จ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษโดยแสดงให้เห็นถึงการยกเลิกการโจมตีอย่างน่าเชื่อถือ
ความสามารถในการสลับและเก็บอาวุธอย่างราบรื่นควบคู่ไปกับแอนิเมชั่นการเปลี่ยนแปลงที่ผ่านการกลั่นกรองการกระทำของนักล่าที่กว้างขึ้น Tokuda กล่าวว่า:
"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" ซึ่งรวมถึงการรักษาขณะเคลื่อนไหวการออกจากชื่อก่อนหน้า
ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่:
"โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางขณะโจมตีทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องออกจากศูนย์กลางเล็กน้อยจากเป้าหมายเรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงการเล่นเกมที่คาดการณ์ไว้ของผู้เล่น"
การนัดหยุดงานและระบบแผล
Wilds แนะนำระบบแผลซึ่งการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงสร้างบาดแผลทำให้เกิดการนัดหยุดงานที่เกิดขึ้นอย่างรุนแรง ในขณะที่การสะสมความเสียหายโดยทั่วไปจะกำหนดการสร้างบาดแผล แต่ภาพเคลื่อนไหวโฟกัสจะไม่ซ้ำกันกับอาวุธแต่ละประเภท Tokuda กล่าวถึงข้อกังวลที่สมดุลจากเบต้า:
"อนิเมชั่นโฟกัสนัดหยุดงานแสดงความเป็นปัจเจกชนของอาวุธแต่ละตัวอย่างไรก็ตามเบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลอาวุธบางอย่างถูกครอบงำในขณะที่คนอื่น ๆ ขาดผลกระทบเราได้มาตรฐานสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย"
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถทำให้เกิดแผลเป็น Tokuda อธิบาย:
"สัตว์ประหลาดเริ่มไร้เดียงสา แต่ในโลกเปิดของ Wilds สงครามสนามหญ้าสามารถเกิดขึ้นได้อย่างอิสระจากนักล่าส่งผลให้เกิดบาดแผลที่มีอยู่ก่อนสิ่งนี้จะเพิ่มโอกาสที่ไม่คาดคิดและรางวัลที่อาจเกิดขึ้น"
สุขภาพและความเหนียวของสัตว์ประหลาดได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นในขณะที่โหมดโฟกัสมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างการล่าสัตว์ที่เข้มข้นมากขึ้น
ดาบที่ยอดเยี่ยม: ต้นแบบการพัฒนา
กระบวนการพัฒนาเกี่ยวข้องกับทีมนักวางแผนหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นครอบคลุมนักออกแบบศิลปินและแอนิเมชั่น Tokuda อธิบายวิธีการของพวกเขา:
"เรามักจะเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นปรับแต่งอาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ความรู้นั้นกับอาวุธอื่น ๆ "
จังหวะที่มีน้ำหนักมากของดาบที่ยอดเยี่ยมซึ่งเป็นเอกลักษณ์ในเกมแอ็คชั่นทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐาน ฟูจิโอกะระบุว่า:
"แอนิเมชั่นการนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นความสำเร็จที่สำคัญธรรมชาติของมันทำให้มันเหมาะสำหรับการเคลื่อนไหวต้นแบบ"
Tokuda เพิ่ม:
"อาวุธที่มีจังหวะหนักอย่างดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากเรามั่นใจได้ว่าปัจจัยสนุก ๆ จากนั้นแยกแยะอาวุธอื่น ๆ ออกจากมันความเก่งกาจของดาบที่ยิ่งใหญ่-การปิดกั้นการโจมตีพื้นที่ของผลกระทบความเสียหายที่ตรงไปตรงมา-ทำให้เป็นรากฐานที่แข็งแกร่งสำหรับการสมดุล อาวุธอื่น ๆ "
อาวุธและข้อเสนอแนะของผู้เล่น
นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของความเป็นตัวตนของอาวุธมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะเน้น:
"เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่เหมือนใครไม่ใช้งานง่ายเท่ากันอย่างไรก็ตามเราแก้ไขปัญหาการป้องกันประสบการณ์ผู้เล่นที่ต้องการอาวุธที่เอาชนะและใช้งานง่ายจะถูกหลีกเลี่ยง"
Tokuda ใช้แตรล่าเป็นตัวอย่าง:
"แนวคิดของมันคือการควบคุมความเสียหายในพื้นที่โดยใช้เอฟเฟกต์เสียงที่ไม่ซ้ำกันเราท้าทายตัวเองในการใช้ประโยชน์จากความสามารถด้านเสียงสำหรับเอาท์พุทความเสียหายเราสมดุลกับตัวเองเพื่อหลีกเลี่ยงการเป็นตัวเลือกอาวุธรองเท่านั้น"
นักพัฒนายอมรับการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างสากลที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป ฟูจิโอกะระบุว่า:
"ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพจะได้รับความนิยมเรามั่นใจว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธช่วยให้ประสบความสำเร็จผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"
ระบบอาวุธคู่ส่งเสริมการเลือกอาวุธเสริม Tokuda กล่าวว่า:
"แม้แต่อาวุธพิเศษก็สามารถเติมเต็มซึ่งกันและกันได้"
ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งคล้ายกับ Monster Hunter World ช่วยให้สามารถเปิดใช้งานทักษะผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยจัดการกับปัญหาการได้มาซึ่งทักษะก่อนหน้านี้ ฟูจิโอกะเล่าเรื่องประสบการณ์โลกของเขาอย่างตลกขบขัน:
"ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ... ฉันจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างให้เสร็จ"
Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญระหว่างเบต้า:
"แนวคิดของแลนซ์ไม่ได้รับรู้อย่างเต็มที่ปัญหาเกี่ยวกับการกระทำทำให้รู้สึกไม่ดีเรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญ"
ความมุ่งมั่นของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในการสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่น่าสนใจนั้นเป็นศูนย์กลางของความสำเร็จที่ยั่งยืนของ Monster Hunter