บ้าน ข่าว นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

ผู้เขียน : Max Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะทำงานอย่างไร Monster Hunter Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครสำหรับการออกแบบอาวุธ เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda เพื่อเจาะลึกกระบวนการปรับแต่งอาวุธ

IGN ก่อน: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

การสัมภาษณ์เปิดเผยแนวคิดการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังอาวุธแต่ละครั้งโดยกล่าวถึงข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ: การปรับอาวุธ

โลกที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกของป่าจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงของหัวธนูที่เบาและหนักและคันธนูที่กล่าวถึงการขาดฐานสำหรับการเติมทรัพยากร

"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้การสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพและแอตทริบิวต์"

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพของการกระทำ:

"เรามีเป้าหมายที่จะเป็นตัวแทนของกระบวนการชาร์จ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษโดยแสดงให้เห็นถึงการยกเลิกการโจมตีอย่างน่าเชื่อถือ

ความสามารถในการสลับและเก็บอาวุธอย่างราบรื่นควบคู่ไปกับแอนิเมชั่นการเปลี่ยนแปลงที่ผ่านการกลั่นกรองการกระทำของนักล่าที่กว้างขึ้น Tokuda กล่าวว่า:

"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" ซึ่งรวมถึงการรักษาขณะเคลื่อนไหวการออกจากชื่อก่อนหน้า

ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่:

"โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางขณะโจมตีทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องออกจากศูนย์กลางเล็กน้อยจากเป้าหมายเรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงการเล่นเกมที่คาดการณ์ไว้ของผู้เล่น"

การนัดหยุดงานและระบบแผล

Wilds แนะนำระบบแผลซึ่งการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงสร้างบาดแผลทำให้เกิดการนัดหยุดงานที่เกิดขึ้นอย่างรุนแรง ในขณะที่การสะสมความเสียหายโดยทั่วไปจะกำหนดการสร้างบาดแผล แต่ภาพเคลื่อนไหวโฟกัสจะไม่ซ้ำกันกับอาวุธแต่ละประเภท Tokuda กล่าวถึงข้อกังวลที่สมดุลจากเบต้า:

"อนิเมชั่นโฟกัสนัดหยุดงานแสดงความเป็นปัจเจกชนของอาวุธแต่ละตัวอย่างไรก็ตามเบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลอาวุธบางอย่างถูกครอบงำในขณะที่คนอื่น ๆ ขาดผลกระทบเราได้มาตรฐานสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย"

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถทำให้เกิดแผลเป็น Tokuda อธิบาย:

"สัตว์ประหลาดเริ่มไร้เดียงสา แต่ในโลกเปิดของ Wilds สงครามสนามหญ้าสามารถเกิดขึ้นได้อย่างอิสระจากนักล่าส่งผลให้เกิดบาดแผลที่มีอยู่ก่อนสิ่งนี้จะเพิ่มโอกาสที่ไม่คาดคิดและรางวัลที่อาจเกิดขึ้น"

สุขภาพและความเหนียวของสัตว์ประหลาดได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นในขณะที่โหมดโฟกัสมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างการล่าสัตว์ที่เข้มข้นมากขึ้น

ดาบที่ยอดเยี่ยม: ต้นแบบการพัฒนา

กระบวนการพัฒนาเกี่ยวข้องกับทีมนักวางแผนหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นครอบคลุมนักออกแบบศิลปินและแอนิเมชั่น Tokuda อธิบายวิธีการของพวกเขา:

"เรามักจะเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นปรับแต่งอาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ความรู้นั้นกับอาวุธอื่น ๆ "

จังหวะที่มีน้ำหนักมากของดาบที่ยอดเยี่ยมซึ่งเป็นเอกลักษณ์ในเกมแอ็คชั่นทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐาน ฟูจิโอกะระบุว่า:

"แอนิเมชั่นการนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นความสำเร็จที่สำคัญธรรมชาติของมันทำให้มันเหมาะสำหรับการเคลื่อนไหวต้นแบบ"

Tokuda เพิ่ม:

"อาวุธที่มีจังหวะหนักอย่างดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากเรามั่นใจได้ว่าปัจจัยสนุก ๆ จากนั้นแยกแยะอาวุธอื่น ๆ ออกจากมันความเก่งกาจของดาบที่ยิ่งใหญ่-การปิดกั้นการโจมตีพื้นที่ของผลกระทบความเสียหายที่ตรงไปตรงมา-ทำให้เป็นรากฐานที่แข็งแกร่งสำหรับการสมดุล อาวุธอื่น ๆ "

อาวุธและข้อเสนอแนะของผู้เล่น

นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของความเป็นตัวตนของอาวุธมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะเน้น:

"เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่เหมือนใครไม่ใช้งานง่ายเท่ากันอย่างไรก็ตามเราแก้ไขปัญหาการป้องกันประสบการณ์ผู้เล่นที่ต้องการอาวุธที่เอาชนะและใช้งานง่ายจะถูกหลีกเลี่ยง"

Tokuda ใช้แตรล่าเป็นตัวอย่าง:

"แนวคิดของมันคือการควบคุมความเสียหายในพื้นที่โดยใช้เอฟเฟกต์เสียงที่ไม่ซ้ำกันเราท้าทายตัวเองในการใช้ประโยชน์จากความสามารถด้านเสียงสำหรับเอาท์พุทความเสียหายเราสมดุลกับตัวเองเพื่อหลีกเลี่ยงการเป็นตัวเลือกอาวุธรองเท่านั้น"

นักพัฒนายอมรับการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างสากลที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป ฟูจิโอกะระบุว่า:

"ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพจะได้รับความนิยมเรามั่นใจว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธช่วยให้ประสบความสำเร็จผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"

ระบบอาวุธคู่ส่งเสริมการเลือกอาวุธเสริม Tokuda กล่าวว่า:

"แม้แต่อาวุธพิเศษก็สามารถเติมเต็มซึ่งกันและกันได้"

ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง

ระบบการตกแต่งคล้ายกับ Monster Hunter World ช่วยให้สามารถเปิดใช้งานทักษะผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยจัดการกับปัญหาการได้มาซึ่งทักษะก่อนหน้านี้ ฟูจิโอกะเล่าเรื่องประสบการณ์โลกของเขาอย่างตลกขบขัน:

"ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ... ฉันจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างให้เสร็จ"

Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญระหว่างเบต้า:

"แนวคิดของแลนซ์ไม่ได้รับรู้อย่างเต็มที่ปัญหาเกี่ยวกับการกระทำทำให้รู้สึกไม่ดีเรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญ"

ความมุ่งมั่นของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในการสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่น่าสนใจนั้นเป็นศูนย์กลางของความสำเร็จที่ยั่งยืนของ Monster Hunter

บทความล่าสุด มากกว่า
  • โหมดการปะทะกันแบบผู้เล่นหลายคนลงจอดบน 'บริษัท ของฮีโร่' iOS

    Company of Heroes เกมกลยุทธ์ REAL-TIME (RTS) ที่ได้รับรางวัลจาก Relic Entertainment และได้รับการสนับสนุนจาก Feral Interactive การอัปเดต iOS เบต้าล่าสุดแนะนำโหมดการต่อสู้ที่คาดว่าจะสูง ความบันเทิงที่ระลึกเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่อง Warhammer 40,000: Dawn o

    Feb 25,2025
  • การโต้เถียงเครื่องมือต่อต้านการโกงของ Steam

    นโยบายการเปิดเผยข้อมูลต่อต้านการโกงใหม่ของ Steam: ก้าวสู่ความโปร่งใสหรือไม่? Steam ได้ดำเนินการตามข้อกำหนดใหม่สำหรับนักพัฒนา: การเปิดเผยที่ชัดเจนของการใช้งานการต่อต้านการรักษาโหมดเคอร์เนล การย้ายครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มความโปร่งใสและจัดการกับความกังวลของผู้เล่นเกี่ยวกับลักษณะที่อาจล่วงล้ำของ syst ดังกล่าว

    Feb 25,2025
  • Monopoly Go: ตารางกิจกรรมวันนี้และกลยุทธ์ที่ดีที่สุด (24 ธันวาคม 2567)

    Monopoly Go: 24 ธันวาคม 2024 คู่มือกิจกรรมและกลยุทธ์ หลังจากการลดลงของรางวัล PEG-E เหตุการณ์ Gingerbread Partners ตอนนี้อยู่ใน Monopoly Go! ร่วมทีมกับเพื่อนสี่คนเพื่อสร้างสถานที่ท่องเที่ยวเทศกาลและชนะโทเค็นบอร์ดบอร์ด Gingerbread รุ่น จำกัด คู่มือนี้มีรายละเอียดวันที่ 24 ธันวาคม

    Feb 25,2025
  • Roblox: รหัสความดันใหม่ที่ปล่อยออกมา (เวลา จำกัด )

    ลิงค์ด่วน รหัสความดันทั้งหมด วิธีแลกรหัสความดัน ค้นหารหัสความดันมากขึ้น ความกดดันประสบการณ์สยองขวัญ Roblox Surror Survival ที่โดดเด่นมีภาพที่น่าประทับใจการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมและสถานที่ที่ไม่เหมือนใคร ในฐานะนักโทษ Urbanshade คุณจะนำทาง Hadal Blac ที่เต็มไปด้วยอันตราย

    Feb 25,2025
  • การเดินทางที่รวดเร็วของ Dynasty Warriors เปิดเผย

    Dynasty Warriors: Origins ในขณะที่ไม่ใช่ Open-World มีแผนที่สำคัญ การสำรวจในช่วงต้นนั้นตรงไปตรงมา แต่การนำทางแผนที่การขยายตัวเมื่อเรื่องราวดำเนินไปเรื่อย ๆ สิ่งนี้ทวีความรุนแรงขึ้นโดยการปลดล็อคการต่อสู้และคำขอใหม่อย่างต่อเนื่อง

    Feb 25,2025
  • Honkai: Star Rail Leak เปิดเผยตัวเลือกอักขระ 4 ดาวฟรีสำหรับเวอร์ชัน 3.1

    Honkai: Star Rail เวอร์ชัน 3.1 คำแนะนำการรั่วไหลที่ตัวเลือกอักขระ 4 ดาวฟรี การรั่วไหลเมื่อเร็ว ๆ นี้แสดงให้เห็นว่า Honkai: Star Rail เวอร์ชัน 3.1 จะมีตัวเลือกอักขระ 4 ดาวฟรีซึ่งอาจเป็นส่วนหนึ่งของเหตุการณ์ที่ จำกัด ตัวเลือกนี้จะอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกหนึ่งในสี่ตัวละคร: Qingque, PE

    Feb 25,2025